Witam ! W tym poradniku podzielę się częścią tego czego nauczyłem się o walce przez cały okres mojej gry. Dlaczego częścią ? Ponieważ większości trzeba się samemu nauczyć odbywając setki sparów. Zapraszam do lektury 

Spis treści:
1. Podstawy walki
2. Skille
3. Walka z graczem
4. Uciekanie
5. Video Tutorial
1. Podstawy walki
2. Skille
3. Walka z graczem
4. Uciekanie
5. Video Tutorial
1. Podstawy walki.
1. Ruch który w danej chwili wykonujemy.
2. Manewr który w danej chwili wykonujemy.
3. Nasza przewaga w walce. Może być od -5 do 5. Za każdym razem gdy uderzamy przeciwnika i zbijamy mu część hp przewaga rośnie. Jeśli to przeciwnik zbija nam hp to nasza przewaga maleje. Do podwyższenia przewagi można zastowosać różne skille np. Invocation of Skuld. Przewaga ma wpływ na ilość obrony którą zabieramy lub tracimy.
4. Intensywność walki. Rośnie wraz z wykonywanymi ruchami. Ma wpływ na szybkość wykonywania ruchów.
5. Nasze paski ataku i obrony.
6. Paski ataku i obrony przeciwnika.
2. Manewr który w danej chwili wykonujemy.
3. Nasza przewaga w walce. Może być od -5 do 5. Za każdym razem gdy uderzamy przeciwnika i zbijamy mu część hp przewaga rośnie. Jeśli to przeciwnik zbija nam hp to nasza przewaga maleje. Do podwyższenia przewagi można zastowosać różne skille np. Invocation of Skuld. Przewaga ma wpływ na ilość obrony którą zabieramy lub tracimy.
4. Intensywność walki. Rośnie wraz z wykonywanymi ruchami. Ma wpływ na szybkość wykonywania ruchów.
5. Nasze paski ataku i obrony.
6. Paski ataku i obrony przeciwnika.
Na powyższym obrazku widać ile mamy na przeciwniku nabitych IP czyli punktów inicjatywy potrzebnych to wykonywania większości ruchów. W tym przypadku to my mamy 14 punktów inicjatywy a nasz przeciwnik 5.
Różowy pasek pokazuje czas Cooldown'u czyli czasu jaki musimy odczekać aby użyć kolejnego ataku. Na szybkość ładowania się tego paska wpływa intensywność walki oraz ilość zręczności.
Różowy pasek pokazuje czas Cooldown'u czyli czasu jaki musimy odczekać aby użyć kolejnego ataku. Na szybkość ładowania się tego paska wpływa intensywność walki oraz ilość zręczności.
Ok, to na tyle podstaw. Przejdźmy dalej.
2. Skille
W Haven&Hearth mamy całą masę przeróżnych umiejętności, w większości kompletnie nieużytecznych. Opiszę te, którę uważam za przydatne.
1. Ataki:
Punch
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Podstawowy atak wręcz. Jego obrażenia to ilość twojej siły + ewentualne bonusy np. z kastetu lub stalowych rękawic. Nie wymaga żadnych punktów IP.
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Podstawowy atak wręcz. Jego obrażenia to ilość twojej siły + ewentualne bonusy np. z kastetu lub stalowych rękawic. Nie wymaga żadnych punktów IP.
"Knock his teeth out!"
Wymagany skill: Brawling
Opis: Silny atak wręcz. Jego obrażenia to twoja siła pomnożona przez 2 + ewentualne bonusy np. z kastetu lub stalowych rękawic. Wymaga 6 IP.
Wymagany skill: Brawling
Opis: Silny atak wręcz. Jego obrażenia to twoja siła pomnożona przez 2 + ewentualne bonusy np. z kastetu lub stalowych rękawic. Wymaga 6 IP.
Strangle
Wymagany skill: Brawling
Opis: Zabiera 50% więcej HP niż Punch. Aby go użyć musimy mieć obie ręce wolne a intensywność walki nie może przekroczyć 4.
Wymagany skill: Brawling
Opis: Zabiera 50% więcej HP niż Punch. Aby go użyć musimy mieć obie ręce wolne a intensywność walki nie może przekroczyć 4.
Sting
Wymagany skill: Swordsmanship
Opis: Prosty atak mieczem. Wymaga 2 IP a ilość zadanych obrażeń zależy od siły oraz jakości miecza.
Wymagany skill: Swordsmanship
Opis: Prosty atak mieczem. Wymaga 2 IP a ilość zadanych obrażeń zależy od siły oraz jakości miecza.
Valorous Strike
Wymagany skill: Swordsmanship
Opis: Bardziej zaawansowany atak mieczem lub B12. Wymaga 6 IP a ilość zadanych obrażeń zależy od siły oraz jakości miecza lub B12.
Wymagany skill: Swordsmanship
Opis: Bardziej zaawansowany atak mieczem lub B12. Wymaga 6 IP a ilość zadanych obrażeń zależy od siły oraz jakości miecza lub B12.
Chop
Wymagany skill: Militia Training
Opis: Prosty atak toporem. Można go wykonać zarówno z kamiennym toporem i B12. Obrażenia zależą od jakości topora oraz naszej siły.
Wymagany skill: Militia Training
Opis: Prosty atak toporem. Można go wykonać zarówno z kamiennym toporem i B12. Obrażenia zależą od jakości topora oraz naszej siły.
Cleave
Wymagany skill: Militia Training
Opis: Potężny atak toporem zwalający z nóg największych weteranów bitewnych pól. Jednak nie jest łatwo go wykonać. Kosztuje 8 IP (!) oraz należy posiadać 3 punkty przewagi. Obrażenia zależne od jakości topora oraz siły.
Wymagany skill: Militia Training
Opis: Potężny atak toporem zwalający z nóg największych weteranów bitewnych pól. Jednak nie jest łatwo go wykonać. Kosztuje 8 IP (!) oraz należy posiadać 3 punkty przewagi. Obrażenia zależne od jakości topora oraz siły.
Manewry :
Dodge
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Normalna obrona, nie daje żadnego efektu.
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Normalna obrona, nie daje żadnego efektu.
Bloodlust
Wymagany skill: Warrior Spirit
Opis: Gdy używamy tego manewru to każdy ruch przeciwnika dodaje nam ataku. Należy jednak bardzo uważać aby nie zainkasować jakiegoś ciosu, ponieważ nasza obrona jest obniżona.
Wymagany skill: Warrior Spirit
Opis: Gdy używamy tego manewru to każdy ruch przeciwnika dodaje nam ataku. Należy jednak bardzo uważać aby nie zainkasować jakiegoś ciosu, ponieważ nasza obrona jest obniżona.
Oak Stance
Wymagany skill: Tales by the Hearth
Opis: Gdy używamy tego manewru przy każdym ruchu przeciwnika, zyskujemy punkty obrony. Jednocześnie tracimy atak.
Wymagany skill: Tales by the Hearth
Opis: Gdy używamy tego manewru przy każdym ruchu przeciwnika, zyskujemy punkty obrony. Jednocześnie tracimy atak.
Death or Glory
Wymagany skill: Valor
Opis: Podczas każdego ruchu przeciwnika, zyskujemy IP i tracimy 10 obrony. Przydaje się podczas zbierania IP, należy jednak bardzo uważać gdyż ten manewr w połączeniu z Charge momentalnie zbije nam całą obronę.
Wymagany skill: Valor
Opis: Podczas każdego ruchu przeciwnika, zyskujemy IP i tracimy 10 obrony. Przydaje się podczas zbierania IP, należy jednak bardzo uważać gdyż ten manewr w połączeniu z Charge momentalnie zbije nam całą obronę.
Ruchy:
Jump
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Prosty ruch, dodaje 12 ataku.
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Prosty ruch, dodaje 12 ataku.
Slide
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Prosty skill, dodaje 15 obrony, odejmuje 15 ataku.
Wymagany skill: Unarmed Combat
Opis: Prosty skill, dodaje 15 obrony, odejmuje 15 ataku.
Charge
Wymagany skill: Brawling
Opis: Umiejętność używana do zbierania IP. Dodaje 3 ataku i 1 IP oraz odejmuje 8 obrony.
Wymagany skill: Brawling
Opis: Umiejętność używana do zbierania IP. Dodaje 3 ataku i 1 IP oraz odejmuje 8 obrony.
Dash
Wymagany skill: Valor
Opis: Alternatywa dla Charge. Dodaje 1 IP oraz 8 obrony, jest jednak ponad dwukrotnie wolniejszy.
Wymagany skill: Valor
Opis: Alternatywa dla Charge. Dodaje 1 IP oraz 8 obrony, jest jednak ponad dwukrotnie wolniejszy.
Flex
Wymagany skill: Warrior Spirit
Opis: Jeden z moich ulubionych ruchów. Czas ładowania jest bardzo krótki i dodaje 20 ataku. Aby działał musimy mieć 6 IP (IP nie są zabierane podczas użycia, po prostu trzeba je mieć).
Wymagany skill: Warrior Spirit
Opis: Jeden z moich ulubionych ruchów. Czas ładowania jest bardzo krótki i dodaje 20 ataku. Aby działał musimy mieć 6 IP (IP nie są zabierane podczas użycia, po prostu trzeba je mieć).
Call of Death Thunder
Wymagany skill: Leadership
Opis: Przydatny w walce na odległość. Dodaje 1 IP.
Wymagany skill: Leadership
Opis: Przydatny w walce na odległość. Dodaje 1 IP.
Throw Sand
Wymagany skill: Tricks and Ruses
Opis: Przeciwnik traci 2 IP, my tracimy 40 ataku.
Wymagany skill: Tricks and Ruses
Opis: Przeciwnik traci 2 IP, my tracimy 40 ataku.
Specjalne Ruchy
Invocation of Skuld
Wymagany skill: Tales by the Hearth
Opis: Świetny skill pozwalający na szybkie wbicie przewagi małym kosztem. Aby użyć musimy mieć minimum 10 IP, ale tracimy tylko 3 przy użyciu.
Wymagany skill: Tales by the Hearth
Opis: Świetny skill pozwalający na szybkie wbicie przewagi małym kosztem. Aby użyć musimy mieć minimum 10 IP, ale tracimy tylko 3 przy użyciu.
Opportunity Knocks
Wymagany skill: Solidier Training
Opis: Kosztem 5 IP zbijamy przeciwnikowi 30 obrony.
Wymagany skill: Solidier Training
Opis: Kosztem 5 IP zbijamy przeciwnikowi 30 obrony.
Stern Order
Wymagany skill: Leadership
Opis: Przydatny skill do wbijania przewagi na odległość. Kosztuje 5 IP.
Wymagany skill: Leadership
Opis: Przydatny skill do wbijania przewagi na odległość. Kosztuje 5 IP.
Evil Eye
Wymagany skill: Tricks and Ruses
Opis: Zabiera przeciwnikowi 100% ataku. Mało przydatne ze względu na olbrzymi Cooldown.
Wymagany skill: Tricks and Ruses
Opis: Zabiera przeciwnikowi 100% ataku. Mało przydatne ze względu na olbrzymi Cooldown.
3. Walka z graczem.
Wyróżniamy trzy typy walki z graczem. Walka na dystans, w zwarciu, oraz tak zwany Movement Combat. Poniżej opiszę każdy z rodzajów osobno.
Walka na dystans:
Na wstępie zaznaczam że nie opisuje tutaj łucznictwa. To osobny temat który był już na forum przerabiany.
Walka na dystans prędzej czy później i tak kończy się w zwarciu. Polega ona na zbieraniu IP na
odległość za pomocą Call of Death Thunder. Przydaje się tutaj także manewr Death or Glory. Należy jednak nieustannie pilnować paska obrony. IP możemy albo zostawić i wykorzystać w zwarciu, albo za pomocą Stern Order wbić na odległość przewagę. Taką walkę można zastosować „na wszelki wypadek” uciekając przed przeciwnikiem. Uciekamy jednocześnie nabijając IP, jeśli zobaczymy że już nie mamy szans na ucieczkę możemy próbować walczyć.
Walka na dystans prędzej czy później i tak kończy się w zwarciu. Polega ona na zbieraniu IP na
odległość za pomocą Call of Death Thunder. Przydaje się tutaj także manewr Death or Glory. Należy jednak nieustannie pilnować paska obrony. IP możemy albo zostawić i wykorzystać w zwarciu, albo za pomocą Stern Order wbić na odległość przewagę. Taką walkę można zastosować „na wszelki wypadek” uciekając przed przeciwnikiem. Uciekamy jednocześnie nabijając IP, jeśli zobaczymy że już nie mamy szans na ucieczkę możemy próbować walczyć.
Walka w zwarciu
Prawidłowa walka w zwarciu polega na umiejętnym korzystaniu ze wszystkich manewrów oraz kilku ruchów.
Jeśli walki nie poprzedziła walka na dystans to zaczynamy walkę Punchem. Wiele osób woli najpierw wbić 6 IP a potem punchować, ja jednak wolę tę opcję. Dlaczego? Gdy zaczynamy walkę zazwyczaj mamy 100 ataku i obrony. Używając jako pierwsze skilla Charge a nie Punch zyskujemy tylko IP i tracimy obronę. Natomiast gdy najpierw zadamy cios z później zaczniemy wbijać IP przy pomocy Charge dostaniemy trochę ataku (Charge daje 3 ataku przy każdym użyciu. Użyty 6 razy daje nam 22 ataku). Minusem tej opcji jest dłuższe ładowanie Puncha niż Charge. No ale mając te 22 ataku jesteśmy o jeden Flex do przodu więc szanse się wyrównują.
Często mniej doświadczeni gracze zadają cios a później używają skilla Jump i Slide na przemian. Zyskują minimalną przewagę na początku ale w momencie gdy mamy 6 IP, a przeciwnik 0 walka jest praktycznie przesądzona. Bardzo szybko odrabiamy obronę włączając manewr Oak Stance i Flexując. Następnie przełączamy manewr na Bloodlust (jeśli przeciwnik ma załadowany pasek ataku to szybko zmiencie manewr na inny). Flex w połączeniu z Bloodlustem momentalnie zapełnia pasek ataku. Należy nie zapominać o używaniu Silde. Zbijamy obronę i kończymy walkę serią ciosów.
W walce w zwarciu dużą rolę odgrywa UAC/Melee oraz Agility. Jeśli nasz przeciwnik jest silniejszy i jest na tyle doświadczony aby nie popełniać prostych błędów musimy odwołać się do…
Jeśli walki nie poprzedziła walka na dystans to zaczynamy walkę Punchem. Wiele osób woli najpierw wbić 6 IP a potem punchować, ja jednak wolę tę opcję. Dlaczego? Gdy zaczynamy walkę zazwyczaj mamy 100 ataku i obrony. Używając jako pierwsze skilla Charge a nie Punch zyskujemy tylko IP i tracimy obronę. Natomiast gdy najpierw zadamy cios z później zaczniemy wbijać IP przy pomocy Charge dostaniemy trochę ataku (Charge daje 3 ataku przy każdym użyciu. Użyty 6 razy daje nam 22 ataku). Minusem tej opcji jest dłuższe ładowanie Puncha niż Charge. No ale mając te 22 ataku jesteśmy o jeden Flex do przodu więc szanse się wyrównują.
Często mniej doświadczeni gracze zadają cios a później używają skilla Jump i Slide na przemian. Zyskują minimalną przewagę na początku ale w momencie gdy mamy 6 IP, a przeciwnik 0 walka jest praktycznie przesądzona. Bardzo szybko odrabiamy obronę włączając manewr Oak Stance i Flexując. Następnie przełączamy manewr na Bloodlust (jeśli przeciwnik ma załadowany pasek ataku to szybko zmiencie manewr na inny). Flex w połączeniu z Bloodlustem momentalnie zapełnia pasek ataku. Należy nie zapominać o używaniu Silde. Zbijamy obronę i kończymy walkę serią ciosów.
W walce w zwarciu dużą rolę odgrywa UAC/Melee oraz Agility. Jeśli nasz przeciwnik jest silniejszy i jest na tyle doświadczony aby nie popełniać prostych błędów musimy odwołać się do…
Movement Combat
Najtrudniejszy rodzaj walki, można go opanować tylko i wyłącznie trenując. Używamy gdy przeciwnik jest silniejszy.
Ten typ walki polega na uciekaniu, zahaczaniu przeciwnika o przeszkody i zadawaniu ciosu gdy ten omija przeszkodę i jest w ruchu (zadając cios w ruchu automatycznie zbijamy całą obronę). Jeśli uda nam się wykonać taki manewr walka jest już prawie przesądzona. Należy jednak uważać bo przeciwnik może zacząć używać Movement Combat a role się odwrócą.
Ten typ walki polega na uciekaniu, zahaczaniu przeciwnika o przeszkody i zadawaniu ciosu gdy ten omija przeszkodę i jest w ruchu (zadając cios w ruchu automatycznie zbijamy całą obronę). Jeśli uda nam się wykonać taki manewr walka jest już prawie przesądzona. Należy jednak uważać bo przeciwnik może zacząć używać Movement Combat a role się odwrócą.
Uciekamy.
Za przeszkodą gwałtownie zakręcamy i zahaczamy przeciwnika.
Zadajemy cios gdy przeciwnik omija przeszkodę.
4. Uciekanie
W momencie gdy jesteśmy ścigani przez kilka-kilkanaście osób nie mamy zbyt dużych szans. Jest jednak kilka zasad które mogą nam uratować życie:
1. Zawsze miej ze sobą kilka wiader wody. Najlepiej dobrej jakości gdyż szybciej zapełnia Stamine.
2. Ustaw bukłak pod Hotkey. W ten sposób zaoszczędzisz czas który poświęciłbyś na klikanie.
3. Pamiętaj o ciągłym uzupełnianiu staminy.
4. Pod żadnym pozorem nie zaczynaj walki z biegnącym najbliżej przeciwnikiem. Pozostali szybko przybiegną na pomoc.
5. Jeśli przeciwnik jest bardzo blisko to zatrzymaj się, przyjmij cios i biegnij dalej.
6. Gdy biegniesz na przykład przez las, szukaj rzeki. Jeśli już ja widzisz to biegnij wzdłuż niej i szukaj łódki. Jeśli znajdziesz pojedyńczą łódkę – udało Ci się.
1. Zawsze miej ze sobą kilka wiader wody. Najlepiej dobrej jakości gdyż szybciej zapełnia Stamine.
2. Ustaw bukłak pod Hotkey. W ten sposób zaoszczędzisz czas który poświęciłbyś na klikanie.
3. Pamiętaj o ciągłym uzupełnianiu staminy.
4. Pod żadnym pozorem nie zaczynaj walki z biegnącym najbliżej przeciwnikiem. Pozostali szybko przybiegną na pomoc.
5. Jeśli przeciwnik jest bardzo blisko to zatrzymaj się, przyjmij cios i biegnij dalej.
6. Gdy biegniesz na przykład przez las, szukaj rzeki. Jeśli już ja widzisz to biegnij wzdłuż niej i szukaj łódki. Jeśli znajdziesz pojedyńczą łódkę – udało Ci się.
5. Video Tutorial
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gcXr6eH5tEE&feature=youtu.be[/youtube]
W5 - Mniejsze wioski
W6 - PH, Winterfell, A.D
W7- A.D, nieaktywny
Poradnik o walce by Skinner
Poradnik o tworzeniu wojownika by Skinner
W6 - PH, Winterfell, A.D
W7- A.D, nieaktywny
Poradnik o walce by Skinner
Poradnik o tworzeniu wojownika by Skinner

![[Obrazek: lwficso.jpg]](http://img600.imageshack.us/img600/4192/lwficso.jpg)
![[Obrazek: vdfpetr.jpg]](http://img18.imageshack.us/img18/9120/vdfpetr.jpg)
![[Obrazek: 43616563.jpg]](http://img69.imageshack.us/img69/4273/43616563.jpg)
![[Obrazek: 27187990.jpg]](http://img98.imageshack.us/img98/8361/27187990.jpg)
![[Obrazek: 37919342.jpg]](http://img406.imageshack.us/img406/3177/37919342.jpg)
![[Obrazek: UudhME7.png]](http://i.imgur.com/UudhME7.png)







