Status serwera H&H widoczny tylko dla zalogowanych użytkowników.



  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Outlander



#1
1. Czym jest/będzie Outlander?
Outlander w zamierzeniu ma być grą łączącą otwartość świata i najlepsze elementy HnH z bardziej dynamiczną walką, doprecyzowaną fabułą (mix fantasy i kultury słowiańskiej) i wzbogaconym światem oraz domieszką magii i ludowych wierzeń.
Zamierzeniem jest aby gracz rzucony w wygenerowany świat mógł pozyskiwać surowce, budować wioski, zajmować się gospodarką lub wykreować się na wojownika mierzącego się nie tylko z ludzkimi najeźdźcami ale również z przeróżnymi bestiami zamieszkującymi różne zakątki świata.

Przykładami wpływu fabuły na wygląd gry może być szukanie kwiatu paproci w noc świętego Jana - ekstremalnie rzadkiego i równie potężnego składnika alchemicznego, lub też poszukiwanie zaginionych relikwii, takich chociażby jak pierścień św. Joachima o mocy wspomagania wzrostu miejscowych zbóż.

2. Szczegóły techniczne czyli co już jest.
- Proceduralna generacja terenu (póki co dość prostego). Po ludzku: własnej roboty generator, który tworzy teren składający się z 4 podstawowych "warstw": woda (najniżej), teren trawiasty (niski), skaliste podłoże (wysoki) oraz śnieg (najwyższy). Do tego generacja drzew i skał (jako obiektów), które póki co są rozkładane randomowo (ale docelowo drzewa mają tworzyć lasy, zagajniki i łąki).
- Mapa podzielona jest na "ekrany". Gdy dojdziemy do krańca ekranu, przechodzimy do kolejnego ekranu. To umożliwia ogromną optymalizację, gdyż pozwala mi uniknąć projektowania zaawansowanych systemów które kontrolowałyby, jacy gracze, obiekty i zwierzęta są w okolicy gracza itp. Może to ulec zmianie w przyszłości ale wymagałoby gruntownych zmian, więc wątpię.
- Kolejnym krokiem w designie, który umożliwia optymalizację, jest siatka. Gra jest bazowana na "tilesach", czyli kwadratach (mniej więcej jak w Tibii). To znowu zmniejsza wymaganą moc obliczeniową, co jest raczej ważne w grach tego typu.
Bardzo oddalony widok na teren: http://imgur.com/Ncgr5
Mniej oddalone (każda kratka to jeden ekran gry): http://imgur.com/jNtfi, http://imgur.com/4pU8d

- System itemów oraz inventory i equipment. Każdy item to osoby obiekt w bazie i może być dowolnie przerzucany na drodze inventory - ziemia - equipment - workbench. Każdy item na ziemi zajmuje jedną kratkę, w equipment jednego slota, natomiast inventory jest takie samo jak w HnH a itemy mogą zajmować więcej niż jeden slot. Zaprojektowana architektura umożliwia mi dodawanie nowych przedmiotów w banalny sposób - muszę tylko znaleźć grafikę i zrobić nowy wpis w bazie.
Inventory oraz equipment: http://imgur.com/LsedX

- Podstawowe craftowanie, które jednak w najbliższym czasie ulegnie kilku zmianom. Generalnie chcę, by z craftowania było więcej "frajdy" niż to ma w hnh, gdzie po prostu klikamy sucho przycisk, odczekujemy klepsydrę i mamy item. W użyciu będzie kilka(-naście?) workbenchów - czyli okienek, każde z inną grafiką tła, różnymi slotami. Przykład jednego z workbenchów to stół alchemiczny (którego jeszcze nie ma) - pokazane nam zostanie okienko z grafiką jakichś buteleczek i innych chemicznych ustrojstw, tam rozsiane będzie kilka slotów, na które będzie można przenosić składniki - ale nie "jak się podoba", gdyż ważne będzie rozmieszczenie - jedne sloty będą składnikami podstawowymi, inne dodatkowymi a jeszcze inne katalizatorami. Przy odpowiednim rozmieszczeniu składników uzyskamy pożądany efekt. Zastanawiam się jeszcze czy wprowadzić system receptur czy też pozwolić graczom zapisywać recepty "poza grą" i dzielić się nimi lub też trzymać w ścisłej tajemnicy. Według mnie im mniej "ułatwień" systemu craftowania i im więcej "tajemnic" w nim zaszytych, tym ciekawiej.
Podstawowy crafting: http://imgur.com/XpQU3

- Budownictwo, podobne do tego z hnh z małymi zmianami. Stawiając konstrukcję widzimy coś na wzór tego z hnh - znak na środku, a na rogach wbite kołki, które pokazują wielkość naszej konstrukcji. Możemy kontrolować jakie i ile materiałów jest potrzebnych do budowy. Sama budowa natomiast odbywa się w inny sposób - materiały powinny być umieszczone na ziemi w strefie konstrukcji i z tamtąd są pobierane w trakcie budowy. To powoduje, że przy mniejszych budowach nie może pracować sztab 20 ludzi, gdyż się po prostu nie pomieszczą (budyneczek 3x3 ma 9 slotów z czego 1 to znak, więc zostaje 8). Docelowo statystyki i umiejętności budowniczych będą wpływać na różne parametry domu - od estetycznych (słaby budowniczy zbuduje nam dom, w którym podłoga będzie zrobiona z krzywych i miejscami wyłamanych desek) po praktyczne - dobry budowniczy być może doda nam więcej przestrzeni lub umożliwi stawianie w domu zaawansowanej aparatury.
- Możliwość interakcji z obiektami - zbieranie gałęzi z drzew, kamieni ze skał i tym podobne. Ilość i rodzaj interakcji które są dostępne zależeć będzie od czynników takich jak przedmiot w łapie, statystki itp. Póki co zależy tylko od przedmiotu w łapie (bez jakiejkolwiek siekiery nie zetniemy drzewa).
- Podstawowy terraforming czyli możliwość zmiany terenu - poprzez ścinanie drzew, orania ziemi, budowania chodników.
Przygotowywanie fundamentów: http://imgur.com/CI49A
Strefa konstrukcji: http://imgur.com/raF8o
Gotowe domy: http://imgur.com/oRJra

- System oświetlenia. Na początku chciałem dodać porządne efekty flary i cieniowania ale po dwóch tygodniach ślęczenia nad tym poddałem się - to po prostu zjada zbyt dużo zasobów jak na grę MMO. Dlatego stworzyłem własny system oświetlenia, który może nie wygląda tak efektywnie, ale jest za to tysiące razy mniej obciążający i dziesiątki razy bardziej elastyczny. Źródłem światła może być gracz (jeśli ma w łapie pochodnię) lub przedmiot na ziemi (wyrzucona pochodnia da światło w okół siebie). Ciężko to opisać więc spróbuję dać jakiegoś screena jutro.
- System nocy i dnia oraz odwzorowanego kalendarza. Ów kalendarz jest uproszczony - ma 12 miesięcy po 30 dni każdy więc 360 dni łącznie. Generalnie czas w grze płynie 4x szybciej niż w realu co oznacza, że jeden dzień w grze to 6h w realu. Doba jest podzielona na 3 segmenty (po 2h IRL każdy). Pierwsze 2h (od 6:00 do 14:00) to zawsze dzień, kolejne 2h (od 14:00 do 22:00) to dzień/noc zależne od pory roku, a ostatnie 2h (22:00 do 6:00 następnego dnia) to zawsze noc. Dzień może wydawać się długi ale zamierzenie jest takie, by cykl dnia i nocy a także pór roku odgrywał dużą rolę w grze (według zamierzenia, że fabuła ma być nieco słowiańska) - niektóre "stwory" będą pojawiać się tylko w nocy, tak samo jak niektóre składniki alchemiczne lub magiczne będzie można znaleźć tylko o brzasku lub tylko o północy w pełnię księżyca.
- Cykle księżyca, które mają przede wszystkim wpływ na intensywność ciemności w nocy. Gdy jest nów, ciemność jest zupełnie czarna i nieprzenikniona, natomiast przy pełni księżyca od biedy można obyć się bez pochodni. Rola ciemności będzie dość znaczna więc staram się opracować jakiś system zapobiegający wyłączaniu owej ciemności po stronie klienta tak jak to ma miejsce w przypadku hnh.
- Stwory i zwierzęta. Architektura serwera pozwala na łatwe tworzenie istot oraz pisanie ich AI (sztucznej inteligencji). Póki co w grze są króliczki, zdolne do beztroskiego kicania oraz panicznej ucieczki przed oprawcą.
- Podstawowy system walki. Póki co wzorowany jest na tibijskim (proszę powstrzymać hate). Zaznaczając nasz cel i podchodząc na odległość ostrza nasza postać sama go atakuje, wyświetlając animacje zależne od rezultatu (unik, trafienie, itp.) a także zadane obrażenia.
Atakowany królik: http://imgur.com/BZUxY
Króliczek unika naszego ciosu: http://imgur.com/ATNcP
Nowe oświetlenie: http://imgur.com/PYfci
Stare oświetlenie, które wygląda ładniej ale jest zbyt zasobochłonne: http://imgur.com/CSm77

- Pojemniki i kontenery do których należą również ciała. Mogą być przypisane do dowolnego obiektu, co umożliwia tworzenie takich rzeczy jak dziuple w drzewach lub ukryte pod skałami depozyty.
- System lootu działa na podstawie wpisu w bazie danych. Korzystając z niego losuje nam skarby, które będziemy mogli odnaleźć w ciele pokonanego przeciwnika. Jest przy tym dość sprytny i pierwszeństwo spawnu daje tym przedmiotom, które mają mniejszą szansę (miejsce w ciele jest ograniczone).
Otworzone ciało królika: http://imgur.com/XwK2l

Na bonus jeszcze mały screen z testowania:
http://imgur.com/OIjJM

3. Żałosne usprawiedliwienia autora.
Rzecz pierwsza - grafika. Jestem programistą amatorem ale talent graficzny oscyluje w okolicach zera absolutnego. Nie mam pieniędzy żeby opłacić grafików dlatego też jedynym dla mnie wyjściem jest szukanie darmowych grafik na otwartej licencji w necie. To niestety bywa trudne, bo czasem ciężko jest znaleźć grafikę, która będzie pasować stylem do reszty. Kilka grafik użytych teraz jest podkradzionych nie do końca legalnie ale służą jako zamienniki i znikną jeśli gra ujrzy kiedyś światło dzienne.
Z tego też powodu architektura graficzna jest zaprojektowana z myślą (i nadzieją w) ewentualnych przyszłych moderach - jest łatwo do podmiany. Może komuś kiedyś się spodoba i zechce podmienić grafiki na ładniejsze Smile

Rzecz druga - pieniądze. Jestem studentem i pieniędzy nie mam, nie stać mnie na utrzymywanie serwera. Dlatego też jeśli gra będzie kiedyś wypuszczona to będzie musiała jakoś na siebie zarabiać. Osobiście uważam, że system Free2Play + sklepik to złodziejstwo zaprojektowane by wykraść jak najwięcej pieniędzy od użytkowników i daje niesprawiedliwą przewagę (bo kto wyda więcej ten więcej dostanie). Dlatego też rozważam raczej system Tibijski (przynajmniej ten sprzed 7 lat, nie wiem jak tam jest teraz) - system free account i premium account dający dostęp do pełni tego co gra ma do zaoferowania. Uważam ten system za uczciwy z dwóch powodów: jasno określone jest co otrzymujemy kupując premium oraz nie ma niesprawiedliwej przewagi zależnej od tego kto ile ma kasy. Wiadomo, że Premium będzie silniejszy od Free i tego nie da się uniknąć ale chodzi o fakt, iż każdy Premium będzie drugiemu Premiumowi równy.

Rzecz trzecia - czas. Póki co problemy domowe, materialne, a także konieczność pisania pracy magisterskiej ograniczają czas, który mogę spędzić na programowaniu. Między Bogiem a prawdą - i tak zaniedbuję już obowiązki a pracę magisterską mam całkowicie olaną na rzecz programowania :p To jednak będzie musiało się zmienić Sad

4. Chcesz pomóc?
ZASADY:
* Grafika może być stworzona własnoręcznie, znaleziona w internecie lub przerobiona.
* W przypadku grafik znalezionych lub przerobionych, akceptuję wyłącznie te na otwartej licencji (czyli jedyne czego może żądać autor to podania credistów) - w takim wypadku razem z grafiką proszę podawać link do źródła, żebym mógł to sprawdzić, oraz komu należą się creditsy.
* Grafika musi pasować do perspektywy gry - polecam przeglądnąć parę screenów.
* Nie obiecuję, że grafika, nad którą cięzko pracowałeś/aś zostanie wykorzystana. Niemniej doceniam każdą próbę pomocy Smile
* Proszę napisać wyraźnego posta, że pracujesz nad którąś grafiką. Postaram się updejtować listę na bieżąco.
* Jeśli uznasz, że nie masz czasu albo porwałeś/aś się na głęboką wodę i nie dasz rady - napisz wyraźnego posta, że rezygnujesz i jeśli możesz to podaj to, co Ci się udało zrobić - może ktoś da radę dokończyć Smile
* W żaden sposób nie wynagradzam za grafiki pieniężnie. Być może dla ludzi będących ogromną pomocą kiedyś będzie można pomyśleć o jakichś graficznych "bajerach" dla postaci w grze, ale nie dających żadnych statów czy innej przewagi.
* Choć obiecuję, że gry nie porzucę z własnej woli, to już tego czy "wypali" obiecać nie mogę Smile
* Jeśli potrzebujesz jakichkolwiek sczegółów łap mnie na gg 4383814, Steam: Myzreal, mail: <!-- e --><a href="mailto:myzek92@gmail.com">myzek92@gmail.com</a><!-- e -->

TECHNICZNE:
* Jeden tile ma rozmiary 40x40.
* Każdy item może mieć jedną lub dwie grafiki - do inventory oraz na ziemi. Jeśli item zajmuje jeden slot w inventory (np kamień albo gałąź) to użyta jest ta sama grafika co na ziemi. TODO: Screen z przykładem.
* Jest tak dlatego iż w inventory przedmiot może zajmować więcej niż jeden slot, natomiast na ziemi zawsze zajmuje jeden tile, a więc max 40x40. W ekwipunku również zajmuje jeden slot i użyta jest grafika "na ziemi".
* Itemy się nie stackują! Wyjątkiem są ekrany craftowania, gdzie można wrzucić kilka itemów na jeden slot. Na ziemi również się nie stackują - mogą leżeć jeden na drugim ale nie łączą się w żadną "kupkę" ani nic.
* Jeden slot w inventory to 27x27 a granica między slotami ma grubość 3px.

POTRZEBNE:
* Płotek, jak w hnh. Rozgałęziający się w każdym kierunku (poza ukosami), narożniki, samotne słupki itp. Może być kilka wersji płotu - np taki "domowy" i taki, którym otacza się pastwiska.
* Palisada, to samo co z płotem.
* Domki. Tu liczę również na Wasze pomysły.
Na pewno przyda się drewniany dworek - taki raczej większy, w którym będzie kilka pomieszczeń i conajmniej dwa piętra.
Typowa chłopska chatka czyli kamienie i strzecha (z tego co wiem zajmuje się tym już Temessis).
Karczma - wszyscy wiedzą jak wygląda - wspólna sala + może mały magazyn na dole, a na piętrach schody + korytarz i większe lub mniejsze pokoje.
* Narzędzia. Jakie Wam przyjdą do głowy. Grabie, motyki, obcęgi, młoty. Dla wszystkiego spróbuję znaleźć jakieś zastosowanie ale polecam najpierw się ze mną skontaktować czy dane narzędzie się przyda, zanim zaczniecie tworzyć/szukać Smile



Odpowiedz



#2
Trochę taka dziecinna grafika ( Nie żebym narzekał bo mi się podoba :p )
Ale projekt fajny Smile
I learned one thing from games...You may lose a friend on them.



Odpowiedz



#3
Ja również uważam, że pomysł jest dobry. Najbardziej mi się podoba mix fantasy i kultury słowiańskiej . Z mojej strony mógłbym dodać, aby tego fanatasy był jak najmniej. Gra w tedy jest taka "prawdziwa" xD



Odpowiedz



#4
Odnośnie grafiki - zaktualizowałem pierwszy post o informacje, których nie zdążyłem wcześniej dopisać Smile



Odpowiedz



#5
Pomysł bardzo fajny! ^^ Życzę powodzenia <!-- s:viva: --><img src="{SMILIES_PATH}/hooray.gif" alt=":viva:" title="" /><!-- s:viva: --> !!! ;d
W4 - Sam na ogromnym świecie
W5 - LS of Drunk Tank
W6 - LS of Drunk Tank, York, Winterfell
W7 -
LS of Drunk Tank, York, AD, Polska KreV
W8 - --------------------------
W9 -
Polska KreV, Dis



Odpowiedz



#6
System craftingu powala Smile Świetny pomysł, nie zmieniaj tego Smile
W5 - Mniejsze wioski
W6 - PH, Winterfell, A.D
W7- A.D, nieaktywny

Poradnik o walce by Skinner
Poradnik o tworzeniu wojownika by Skinner



Odpowiedz



#7
Kilka linków luźnie opisujących fabułę. Nie są to jakieś dokładne, niezmienne wyznaczniki - po prostu oglądając je możecie poczuć mniej więcej taki klimat jaki chciałbym osiągnąć.

http://www.youtube.com/watch?v=pQXM9U8hUZI - Wstęp do równonocy Donatana (sam album mi nie leży bo nie lubię rapu ale chodzi o przekaz).

http://www.joemonster.org/filmy/49260/W_...Rokiczanka - Troszkę słowiańskiego folkloru.

Oprócz tego inspiracją dla mnie jest rozdział 4 pierwszego Wiedźmina (gry) - Ci którzy grali pewnie pamiętają małą wieś i jej okolice upstrzone różnymi wariacjami ludowych wierzeń - nocnice, północnice, południce i czego tam jeszcze nie było.

------------------------------------------------------------

Jeśli ktoś gdzieś znajdzie jakieś materiały w podobny sposób określające fabułę lub też jakieś co ciekawsze opisy ludowych wierzeń (mogą być też elementy chrześcijańskie, szczególnie jeśli chodzi o co ciekawsze relikwie) to bardzo proszę podzielenie się. Smile

------------------------------------------------------------
EDIT:
Dzisiejsze osiągnięcie - lasy! http://imgur.com/tJKnf



Odpowiedz



#8
To ja spróbuję podzielić się moimi przemyśleniami i wiedzą na ten temat. Od razu zaznaczę, że nie jest to do końca sucha teoria. Przez parę lat byłem członkiem bractwa wikingów - grupy odtwórczej wyżej wspomnianych, w naszej braci byli też ludzie odgrywających Słowian.



[url=http://www.youtube.com/watch?feature=fvwp&v=_HUIWb774uk&NR=1">http://www.youtube.com/watch?feature=fv ... 774uk&NR=1</a><!-- m --> : Jeśli chodzi o muzykę to proponuję Arkonę.

Lub korpiklaani:
<!-- m --><a class="postlink" href="https://www.youtube.com/watch?v=ug68UjcnW1E">https://www.youtube.com/watch?v=ug68UjcnW1E</a><!-- m -->

Jak pewnie wiesz Słowianie nie tworzyli większych państw, a gdy nawet im się zdarzyło to na krótko i przeważnie po śmierci zjednoczyciela rozpadały się lub były podbijane przez większe i bardziej rozwinięte państwa. (Przykład - Państwo Samona, rozpadło się po jego śmierci - było związkiem słowiańskich plemion).

Słowianie budowali osady, rzadziej większe miasta, z początku było to związane z żarową uprawą pola (wypalali las, siali a potem przenosili się wpizdu by znów wypalać i siać) Siali głównie proso i ber - dla paszy i kaszy :] Hodowali to co każdy: świnie, owce, krowy, konie, króliki, pszczoły. Jedli ryby, podpłomyki (pierwotny rodzaj chleba - z cebulką bardzo smaczne Smile i wszystko co jeść mogli ówcześni ludzie.

Co do domów:

"Najpierw zamieszkiwali oni ziemianki i półziemianki, których dachy, kryte darnią, znakomicie wtapiały się w krajobraz i czyniły osady niemal niewidocznymi dla wrogów. Latem przenosili się do szałasów lub lepianek z gliny i gałęzi. Z czasem osady zaczęły zrastać się w grody, otoczone drewniano-ziemnymi wałami. Grody były całkowicie samowystarczalne. Czasami grody otaczano podgrodziami, pracującymi na potrzeby grodu w zamian za obronę zbrojną. Domostwa budowano na warstwie gnoju, który fermentując wydzielał ciepło. W fundamentach ukrywano czaszki zwierząt, aby zapewnić trwałość domowi i szczęście mieszkańcom. " (Jeszcze dodam, że budowali głównie przy rzekach swoje domki.)

Ustrojem słowiańskich plemion była głównie monarchia wojenna. Wojowie na czas wojny wybierali sobie króla, który prowadził ich do zwycięstwa. Wojowie tworzyli tzw. drużyny, gdzie obowiązkiem każdego mężczyzny była obrona grodu. (Słowianie nie zabijali swoich wrogów - masowo brali ich w niewolę, a niewolnicy po jakimś czasie mogli się wykupić lub zostać w wiosce... Choć głównie sprzedawali ich wszystkim dookoła). Ciekawostką jest, że baby były na równi z mężczyznami, podobnie jak u wikingów to one zajmowały się domem jak mąż zbierał łupy.

Nie będę opisywał strojów cywilnych bo to mało istotne, a można sobie zobaczyć w internecie. (chyba, że poprosicie )

Strój wojenny:
"Ubiór wojskowy stanowi: przeszywanica, czyli gruby, pikowany kaftan, częściowo chroniący przed ciosami, zbroja lamelkowa, czyli kaftan pokryty skórzanymi łuskami lub też kolczuga. Kolczuga była zarazem najbardziej skomplikowana w wykonaniu i najdroższa, nie każdy mógł sobie na nią pozwolić. Zakładano pod nią skórzany kaftan lub przeszywanicę. Na głowę najczęściej zakładano szyszak." Chociaż ja osobiście uważam, że lamelka bywa lepsza na pewne rodzaje broni (np włócznia itp), warto też dodać, że w grę wchodziły też wszystkie rodzaje ochraniaczy - od karwaszy po ochraniacze na goleniach robione z twardej skóry, stali itp.

<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.wojmir.pl/gambeson006.JPG">http://www.wojmir.pl/gambeson006.JPG</a><!-- m --> : przeszywanica

<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.walhalla.com.pl/sklep/images/lamelkabrazd.jpg">http://www.walhalla.com.pl/sklep/images ... abrazd.jpg</a><!-- m --> : skórzana lamelka

<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.wojmir9.webd.pl/lamstal089.JPG">http://www.wojmir9.webd.pl/lamstal089.JPG</a><!-- m --> : stalowa lamelka

Jeśli chodzi o broń to sprawa wygląda standardowo: cep lub siekiera bo była tania, była najbardziej powszechna a przecież dość skuteczna, włócznie robiło się bardzo łatwo więc również ich używano, następnie bogatsi mogli pozwolić sobie na topory (od małych czekanów po dwuręczne duńskie toporzycha), ktoś przebogaty mógł sobie pozwolić na miecz, przeważnie modą z północy, krótki i stosunkowo szeroki i bardzo wygodny zarówno do parowania ciosów jak i do oddawania ich w zwarciu, z broni dalekiej używano głównie proc i kamieni (proc takich jak w Strongholdzie nie takich jak na podwórku), potem łuków i oszczepów. Jeśli chodzi o tarcze to najbardziej popularne były migdały potem dopiero te okrągłe (znane przez wikingów)

Swoją drogą, mój przyjaciel Biarni używa do tej pory jako wiking szabli, zbliżonej do zwykłego miecza ale wygiętą, tłumaczy się zawsze, że ukradł ją arabowi. Jak rozumiecie, handlujący głównie niewolnikami i bursztynem Słowianie mieli styczność z różnymi kulturami, więc różna broń o której nie wspomniałem też prawdopodobnie mogłaby się tu znaleźć.

Warto też dodać, że wszelka broń ulegała zniszczeniu, właściwie niemożliwe było wrócić do domu z tym samym toporem z którym się wyjechało na wojnę.



<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.agru.pl/sklep/images/miecze_wikinskie/miecz_slowian.JPG">http://www.agru.pl/sklep/images/miecze_ ... lowian.JPG</a><!-- m --> : miecz

<!-- m --><a class="postlink" href="http://img17.imageshack.us/img17/9492/img0464jl.jpg">http://img17.imageshack.us/img17/9492/img0464jl.jpg</a><!-- m -->

<!-- m --><a class="postlink" href="http://img706.imageshack.us/img706/8092/img0480ck.jpg]http://img706.imageshack.us/img706/8092/img0480ck.jpg[/url]

Wiadomo też, że tarcze w zależności od zamożności wojownika były lepsze i gorsze, np tylko z drewna, lub obite skórą, lub metalowymi obręczami itp itd.





Jak dostanę pięć piw (czym samym okażecie zainteresowanie) to opiszę o wierzeniach Słowian. (tak wiem, że to Hyde Park). :]
W9 - HopesFall
W8 - Godtuwn
W7 - Korpiklaani, AD, Cookietown
W6 - Polan Horde, Nova Hoota, D13, Winterfell, AD
W5 - Ruj I Chuj, Thorn in Foothills
W4 - Melina
W3 - Ostrowin, Clockwork City, Rhovanion


„Utopię waszą utopię”



Odpowiedz



#9
Bardzo dużo info i na pewno się przyda więc piwo się należy Smile



Odpowiedz



#10
Jeśli chodzi o fabułę proponuję maksymalnie zostać przy tej z HnH z paroma wyjątkami i dodatkami.

Zacznę od budowli:
- [url=http://screenshooter.net/8984764/alghymo">http://screenshooter.net/8984764/alghymo</a><!-- m -->
- <!-- m --><a class="postlink" href="http://screenshooter.net/8984764/myotjqx">http://screenshooter.net/8984764/myotjqx</a><!-- m -->
- <!-- m --><a class="postlink" href="http://screenshooter.net/8984764/dlgookk]http://screenshooter.net/8984764/dlgookk[/url]

Wydaję mi się, że mógłbyś inny rzut zastosować niż u siebie, jest to chyba przyjemniejsze dla oka, mimo, że może nie do końca jest zgodne z realizmem (dziewczyna mi truje odkąd gra w HnH, że te domki są źle zrobione, a mi się akurat podobają). Domki zrobić zaniedbane, krzywe i jednocześnie mające przecież fajny klimat dzięki temu.

Jeśli chodzi o główne założenia sandboxu:

- Myślę, że permdeath jest najlepszym pomysłem
- Uważam, że warto wspomagać wielopostaciowość. Tak by na jednym koncie można byłoby zrobić parę postaci. Dzięki temu osady będą pełniejsze życia.
- Tu wpadł mi do głowy pomysł, by może rozróżnić płeć tak by mieć potomka, na własnym koncie, zamiast sucho go tworzyć (?) Osobiście milej by mi się patrzyło na przodka w jakimś drzewku w statystyce niż na "runestonie" Nie proponowałbym jednak starzenia się postaci i dorastania. Chyba nie ma w tym większego celu.
- Hnhowskie sadzenie roślinek i hodowla są na najwyższym do tej pory zauważonym przeze mnie poziomie.
- Fajną opcją by było rozwijanie specjalnych skilli, np kowal majac np 100 skilla smithing mógłby poznać losowo specjalną formułę na stal, co odpowiednio np barwiło by jego wyroby. Fajnie by było, gdyby rzemieślnik mógł nazwać swoim imieniem lub nazwą wioski miecz lub go jakoś oznaczyć. np "made by Wojmir - Steel Sword" gdzie np później władający nim wojownik weteran mógłby go nazwać "made by Wojmir - Zjadacz Wilków"
Tu właśnie chciałbym jakiś nacisk położyć na większą personalizacje w przeciwieństwie do HnH.

Jeśli chodzi o walkę:
- system z hnh troche był kulawy, fajnie, że trudny bo dzięki temu nie każdy mógłbyć wojownikiem. Jednak ja osobiście uważam, że powinno się postawić na realizm. Czyli im więcej trenujesz tym szybciej poznajesz jakieś ruchy np prosty cios, pchnięcie (odpowiednio zaprogramowane np. pchnięcie zadaje 50 obrażeń z penetracją ciała gdzie penetracja zadaje obrażenia na sekundę do czasu omdlenia a szansa powodzenia ruchu zależy od zbroi + tarczy + skill przeciwnika itp .
- walka mogłaby być ciągłą wymianą ataków i bloków gdzie bez użycia ruchów wygrywałby silniejszy i szybszy. (bardzo prymitywne ale jakże sprawiedliwe zasady)
- dodatkowo wprowadziłbym kondycję, tak by walki miały jakąś taktykę. Tak by nie gonić się po lasach przez godzinę tylko walczyć bo innej opcji nie ma. Do tego można by było wówczas korzystać z lekkiej piechoty i ciężkiej.

Wyobraźmy sobie, że ruskowy wojownik z HnH goni waszego farmera po lesie. Szansa że uciekniecie wynosi jakieś 1/5 bo wojownik prawdopodobnie biegnie z 5 wiadrami (po 10 kg każde ) pełne wody jakości 70 ql a ty możesz liczyć tylko na łódkę którą ktoś zostawił i bukłak z wodą. Normalnie wojownik taki w zbroi z mieczem w ręku i 70kg obciążeniu nie ruszyłby dupy z krzaków a twój farmer mógłby biegać w okół niego i walić go długim kijem po hełmie.
Przy piechocie nieuzbrojonej w kolczugę ale np w lekką przeszywkę i włócznię mogliby skutecznie gonić strzelców lub cywili.


- Wprowadziłbym morale w drużynie(party), które miałoby wpływ na skuteczność walki a na które wpływ miałoby jeszcze więcej rzeczy. Np ilość wojów w drużynie, ich uzbrojenie, to czy jest wśród nich król, to czy kapłan ich błogosławił, to czy są pod wpływem alkoholu, specjalne krzyki bojowe mogłyby podnosić morale lub obniżać te u wroga.

Jeśli chodzi o zarobek z gry:
- moim zdaniem najlepszym pomysłem są mikropłatności. Takie by jeszcze bardziej zwiększyć możliwości personalizacji postaci, nie tak by ktoś kto daje kasę był z góry lepszy, tylko ciekawszy i inny. Gdzie np standardowe barwniki do ubrań byłyby jakieś tam żółte, niebieskie, czerwone, i zielone a po dokupieniu pakietu do swojego krawca możliwe byłoby uzyskanie granatowego, pomarańczowego itp.
- lub uzyskanie specjalnego elementu, pamiętne wolf cape, polar bear cape itp.
(osobiście, gdyby jrb & loftar dał mi taką możliwość wydałbym te 5$ na kupno czegoś wyjątkowego by bardziej się zżyć ze swoją postacią i pokazać innym jaki jestem fajny... ;] )
- bardzo nie lubię wszelkich kont premium, bo wiem, że cokolwiek się stanie to nie płacąc zawsze będę gorszy, więc mniej się staram a każde niepowodzenie swoje i powodzenie kogoś tłumaczyłbym tym, że on przewala pieniądze na gry a ja wole napić się piwa.



Rozpisuję się tak bo pomysł jest dobry i byłoby miło pograć sobie w coś porządnego w końcu Wink
W9 - HopesFall
W8 - Godtuwn
W7 - Korpiklaani, AD, Cookietown
W6 - Polan Horde, Nova Hoota, D13, Winterfell, AD
W5 - Ruj I Chuj, Thorn in Foothills
W4 - Melina
W3 - Ostrowin, Clockwork City, Rhovanion


„Utopię waszą utopię”



Odpowiedz



#11
Cytat:Wydaję mi się, że mógłbyś inny rzut zastosować niż u siebie...
Nie za bardzo jestem w pozycji do wybierania sobie perspektywy. Jak to jest napisane na końcu pierwszego posta - jestem uzależniony od dostępnej w necie grafiki. A najwięcej jest tej najprostszej, czyli sprite'ów (które najczęściej są w takiej perspektywie góra-dół).

Cytat:Jeśli chodzi o główne założenia sandboxu:
- Zastanawiałem się chwilę nad permadeath i doszedłem do wniosku że on będzie, lub też ewentualnie zastąpiony jakąś mniej surową karą ale wciąż na tyle dotkliwą by mocno zabolała. Ale raczej permadeath. Chcę by w grze były różne stwory, niektóre z nich potężniejsze - powiedzmy trolle lub wampiry. Chcę by potyczka z nimi zawsze niosła ze sobą duże ryzyko a profesja wojownika wymagała myślenia, planowania i przygotowania a nie tylko wymaksowanych statów.
- Na pewno będzie kilka postaci na jednym koncie natomiast ich zależności lub sposób tworzenia może być różny. Jedna postać na początek a kolejne to potomkowie, których można spłodzić - ciekawy pomysł ale trzeba pomyśleć nad technicznymi aspektami. Dziedziczenie skilli mogłoby być ciekawe. Myślę też nad narzuceniem klimatycznych imion - imiona takie jak stefek34 trzeba by było zgłaszać i blokować postać do czasu wybrania normalnego nicku. W przypadku jednak dziedziczenia postaci można by pójść o krok dalej i każdej postaci przypisywać zarówno imię jak i nazwisko, które byłoby wtedy dziedziczone. Ciekawa rzecz, na pewno warte przemyślenia.
- Wiele z systemów z hnh chciałbym wprowadzić, w tym przede wszystkim system quality.
- Specjalne skille to rzecz, o której będzie można myśleć na późniejszych etapach, bo póki co ważne są podstawy. Według mnie jednak im więcej urozmaiceń tym lepiej, więc czemu nie.
- Personalizacja przedmiotów jest jednym z moich celów i dlatego też już teraz staram się to uwzględniać w fundamentach architektury - przedmioty posiadają zarówno pole "owner" jak i "creator" a strefa budowy posiada pola "founder" oraz "contributers". Do czego będą użyte to jeszcze zobaczymy Smile


Balans walki zarówno pve i pvp to temat szeroki jak rzeka i z tym niestety trzeba sobie radzić i na bieżąco wprowadzać poprawki. Jedyna metoda to metoda prób, błędów i testowania. Na pewno chciałbym, żeby skille odgrywały tu sporą rolę.

Dodatkową trudność może sprawiać system magii, który chciałbym kiedyś wprowadzić. Chciałbym, żeby nie polegał on na prostych czarach typu fireball czy coś lecz na systemach magicznych, które można na różne sposoby łączyć. Przykład: stworzenie zaklęcia Ptasiego Wzroku umożliwia obserwowanie odległych terytoriów ale samo w sobie jest bezużyteczne dopóki nie "podłączymy" go do magicznego lustra, na którym będziemy wtedy mogli ów obraz oglądać.

System mikropłatności żeby był zbalansowany musi ograniczać się tylko i wyłącznie do zmian kosmetycznych lub usług typu zmiana płci czy co tam. To może być trudne do wykonania biorąc pod uwagę mój kompletny brak zdolności graficznych oraz uzależnienie od darmowych grafik ewentualnie od łaski innych. Obawiam się, że taki sklepik byłby po prostu albo ubogi albo dostępne w nim przedmioty nie byłyby zbyt piękne. Poza tym nie da się ukryć, że jest to bardzo kapryśne źródło pieniędzy w przeciwieństwie do przykładowego systemu premium.

Nad systemem płatności muszę się dobrze zastanowić. Celem jest by gra sama się utrzymywała bo ja nie mam na to środków. Oczywiście byłoby miło gdybym coś zarobił na swojej pracy ale nie jest to głównym celem bo nie mam zamiaru żyć z tej gry.



Odpowiedz



#12
Bardzo fajny pomysł.

Jeśli chodzi o doświadczenie zdobywane przez walkę, to proponuję, aby zwiększała szybkość używania danej broni, a większy dmg za LP... zaraz! będzie tutaj LP?

Mam jeszcze propozycje co do skilli:
-Berserker, broń: topór
zwiększa prędkość ataku *5 na 5 sekund

-Stop! Hammer time!, broń: młot(jeśli będzie)
stunnuje przeciwnika na kratce przed tobą a po 2 sekundach atakujesz z trzykrotną siłą
Hieronim



Odpowiedz



#13
Tak, tego typu skille byłyby dobre ale raczej na wyższych poziomach "wojowania". Początkowi wojacy musieliby zgłębiać tajniki bardziej "przyziemnych" skilli - Flinta, Zwrot, Cięcie i takie różne, najlepiej o nazwach zaczerpniętych z Wiedźmina (tym razem książki).



Odpowiedz



#14
Od razu odpowiem, nie znaleziono podobno dowodów na to, że istniał ktoś taki jak berserk (czyli goły facet który z dwoma toporami zabijał swoich wrogów nie czując bólu). Berserk wzięło się zresztą od dwóch słów i od jednej rzeczy - niedźwiedziej skóry, nie znalazłem dokładnie z jakiego języka wzięło się to drugie a nie chce mi się szukać. Tak czy owak bersërkr wzięło się od tego co ubierali nie jak się zachowywali.



Jeśli chodzi o te imiona, to też chciałem napisać. Najlepiej stworzyć prostą zasadę, że imie zaczyna się na dużą literę, zero cyfer i reszta znaków mała, ew podział na dwa wyrazy... ale to oczywiste.


Co do stworów: [url=http://www.izomag.friko.pl/">http://www.izomag.friko.pl/</a><!-- m --> bestariusz słowiański :] interesująca sprawa polecam ogarnąć.


Co do magii, może skusiłbyś się tylko na magię kapłańską? Od np. specjalnych magicznych "guzłów" które można scraftować z trawy i gałęzi po wezwanie Perunowskiego pioruna? Przy czym by czarować trzeba odprawiać modły i podobnie jak z morale im więcej ludzi w Bożym Gaju będzie podczas modłów czy ofiar tym mocniejszy piorun ?


Dodam jeszcze, że taka widowiskowa walka jaką prowadził wiedźmin ma sens tylko kiedy jesteś zmutowanym nadczłowiekiem szybszym niż każdy człowiek parokrotnie :p W innym przypadku nie poradziłby sobie z pijanym strażnikiem przy bramie :]

<!-- m --><a class="postlink" href="http://www.youtube.com/watch?v=xFiIDl_mt2c">http://www.youtube.com/watch?v=xFiIDl_mt2c</a><!-- m --> : walki wikingów (trochę za mało dynamiczne i brakuje ciągłych butów na tarcze, plucia w twarz itp Big Grin ).

<!-- m --><a class="postlink" href="https://www.youtube.com/watch?v=6GhKrgUmKGc]https://www.youtube.com/watch?v=6GhKrgUmKGc[/url] a tu walka na półtoraki (które weszły dużo później - polecam).
W9 - HopesFall
W8 - Godtuwn
W7 - Korpiklaani, AD, Cookietown
W6 - Polan Horde, Nova Hoota, D13, Winterfell, AD
W5 - Ruj I Chuj, Thorn in Foothills
W4 - Melina
W3 - Ostrowin, Clockwork City, Rhovanion


„Utopię waszą utopię”



Odpowiedz



#15
To wszystko prawda co piszesz, ale zważ, że to nie ma być symulator życia Słowian tylko gra, która wykorzystuje elementy słowiańskiej kultury w fabule Smile Walka z pewnością nie będzie wiernym odwzorowaniem rzeczywistości.

W temacie magii (i nie tylko) zastanawiam się nad dodaniem kontrastu podobnego do natura<->przemysł, a mianowicie wiara ludowa<->chrześcijaństwo. Ale to tylko taki luźny plan, jeszcze nie wiem na czym by to miało polegać, jeśli w ogóle to wprowadzę.
Ogólnie magia nie będzie czymś efektownym typu wymiana kuli ognia i piorunów z palców ale raczej miks zielarstwa i różnych darów, które są użyteczne poza walką (widzenie na odległość, może jakaś telekineza?). Użycie magii w walce jeśli już będzie miało miejsce to raczej w formie zaklinania przedmiotów gdyż zaklęcia w zamierzeniu mają być rytuałami, które z natury nie mogą być wykorzystane w dynamicznej walce. Co innego przygotowane wcześniej zaklęte przedmioty lub (może) runy.

Odnośnie chrześcijaństwa to kilka elementów też bym chciał z tego wprowadzić. Raczej takich drobnych. Przykład: na polu bitwy leży 6 świeżych trupów. Warto je pochować w poświęconej ziemi lub w jakiś inny sposób zapewnić należyty pochówek i może dla pewności przebić serca kołkami bo w przeciwnym wypadku istnieje szansa, że w okolicy pojawi się wampir lub zacznie straszyć.

Bestiariusz fajna sprawa, właśnie takie "stwory" chciałbym zaimplementować Smile



Odpowiedz



Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości