Status serwera H&H widoczny tylko dla zalogowanych użytkowników.



  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Haven 2.0



#1
Ostatnimi czasy coraz więcej słyszy się o nowej wersji Haven&Hearth oznaczonej numerkiem "2.0". Początki plotek o tej wersji sięgają daleko wstecz, jeszcze gdy Salem jakoś prosperował, z biegiem czasu Salem popadł w niełaskę, a o Havenie stało się głośno. Ale... ale o co chodzi?

Generalnie każdy drobny update w obecnej wersji gry jest, delikatnie mówiąc, trudny do wprowadzenia ze względu na przedawniony kod gry. W wielu, aczkolwiek lakonicznych, wypowiedziach przede wszystkim na IRC Loftar zapowiedział całkowite przepisanie obecnego kodu w celu udostępnienia wersji 2.0 - co jednak nie jest brane pod uwagę jako odseparowana gra.

Przed wakacjami 13' przestałem śledzić dalsze wzmianki o nowej wersji, dysponuje zaledwie kilkoma logami z IRC'a i wzmiankami na forum. Mniej więcej miesiąc temu przepisywanie kodu było na etapie ... skoku w przeszłość o 5 lat, do 2008 roku - początku początków. Mowa oczywiście o nagiej postaci zdolnej do biegania po wyznaczonym terenie.

Zarówno Loftar jak i Jorb twierdzą że Haven 2.0 pochłania znaczną część ich czasu, co pozwala mieć nadzieję że za kilka miesięcy ujrzymy nową, odbudowaną wersje Haven'a z klimatem, który ta gra utraciła lata temu... pobożne życzenia.


Przechodząc do właściwej części tego tematu, jakie są wasze oczekiwania & pomysły na odbudowanie tejże gry?

W nowej wersji zmienić powinien się system walki, w jakim stopniu - tego Loftar nie zdradza. Podobna sytuacja będzie miała miejsce z farmingiem - obecny system zwyczajnie ssie, co powoduje wzrost popularności botów. Właśnie w błędnej mechanice gry, J&L dopatrują się genezy botowania - łatwiej napisać skrypt do wykonywania mozolnej i nudnej czynności niż wykonać ją samemu. Właśnie! Przecież celem gry nie jest zanudzenie gracza na śmierć. Także z tej strony są realne nadzieje na polepszenie bytu farmera.

Custom Client'y - z pewnością nie zostaną one "usunięte" wbrew życzeniom szerokiej gamy graczy, jest to po prostu technicznie niewykonalne.

Tyle jeśli chodzi o znane mi przesłanki.

Oczywiście, mam też własną listę życzeń nie do spełnienia. Zapewne nie przypomnę sobie wszystkich pomysłów towarzyszących mi od połowy World3, pewnie nawet nie połowy... ale co szkodzi spróbować Smile ?

1. Usunięte systemu CrossRoad'ów + większy świat
Osobiście lubię budować sobie siatkę teleportów, pozwalającą mi zdominować dany obszar i zaoszczędzić czas na podróży. Ale! Pamiętam jeszcze czasy W3 gdy z początku nie miałem pojęcia o możliwości teleportacji na takie odległości, nie mówiąc już o prostym idol jumpie. W podróży po kilka itemów spędzałem średnio 5 godzin ciągłego klikania myszką z dwoma LC pełnymi żelaza w łodzi. Nudne? Wbrew pozorom - nie! Ogrom świata (W3 był 9x9) powodował znacznie utrudnienia w transporcie, m.in takie podróże nadawały osobliwy klimat grze.

W ten sposób widoczny był swego rodzaju podział na role w wioskach - osobną rolę stanowić mógł już handlarz. Idąc dalej - handel staje się nagle niebezpieczny. Zasadzki na handlarzy w podróży, karawany (wozy) pełne skrzynek z materiałami do handlu w drodze do potencjalnego centrum handlowego z obstawą w postaci małej armii. Takich przykładów można podać znacznie więcej, wyobrażasz to sobie? Handel w tej postaci nabiera nowych barw, głębi.

Poza tym, obecnie jedna wioska może spokojnie zdominować cały świat za pomocą sieci teleportów, fake idol's jumpingu. Delikatnie mówiąc... co za bezsens. Bez systemu teleportów, jedna frakcja może zdominować niewielki obszar mapy, załóżmy - pełna dominacja nad swoim SG. W przypadku gdy osoba z wrogiej, dużej wioski znajdującej się po drugiej stronie świata podejdzie pod twoje mury i wystrzela farmerów - jest ona narażona na niebezpieczeństwo - wojownicy atakowanej i jednocześnie dominującej to terytorium wioski mogą z łatwością zapolować na tę osobę. Obecnie, jeśli wrogi archer napotka problemy w postaci odwetu wioski którą zaatakował, w ciągu kilku minut może otrzymać wsparcie swoich ludzi z drugiego końca świata. Kolejny aspekt zabijający klimat gry.

Samo usunięcie cr'ek powinno pociągnąć za sobą skomplikowanie systemu idol jumpów. Nie mam sprecyzowanego pomysłu jak temu zapobiec, jednakże: odchodzenie z wioski i dochodzenie do nowej powinno zostać obłożone dowolnymi sankcjami, ostatecznie można zrobić cooldown'a w postaci kilku dni dla dołączania do nowej wioski. Samo utrzymanie wioski przy życiu też powinno się skupiać bardziej na realnej aktywności graczy niż LP'ieniu altów. W ten sposób można by zapobiec wioskom-satelitom, a przynależność do wioski nabrała by nowego znaczenia. Wioska-satelita musiałaby być realną wioską.

2. System LP

Obecny system LP, choć z jednej strony - fajny i pomysłowy, z drugiej całkowicie niepraktyczny. Sam lubię mieć jedną postać do wszystkiego, lub wiele własnych postaci do poszczególnych czynności. Problem w tym, że obecny system zabija kooperację między członkami wioski, znowu - wioska traci na znaczeniu. Jedna osoba, powinna szkolić się w jednym kierunku. Role-play rośnie w siłę!

Rozwiązaniem mogłaby być hybryda systemu z w1-3 z całkiem nowym systemem. Mianowicie, nie zdobywamy już LP na konto ogólne - zdobyte doświadczenie wlicza się automatycznie do umiejętności z którą związane było wykonywane zadanie. Przykład - farmer staje się farmerem tylko gdy faktycznie para się farmingiem od dłuższego czasu. To samo z górnikiem, myśliwym, wojownikiem etc. W ten sposób żegnamy problemów altów, armii zergów i znacznie zwiększamy aspekt społecznościowy.

Dwa główne pomysły zwiększające znacznie wioski, role-playing i nadające klimat grze. Zachęcam do dzielenia się opiniami nt. tych pomysłów, jak i dawania własnych idei.
Dzięki za przeczytanie tych chaotycznych wypocin Big Grin



Sławę przyznali: Chemia(+1)
Odpowiedz



#2
Mnie się wydaje że dobrze byłoby dodać parę nowych przedmiotów oraz zwierząt takich jak np konie i psy. Sama gra czerpie dużo od wikingów dlatego ciekawie by było jakby pojawiły się łodzie takie jakie robili wikingowie - zdolne do pływania po rzece a jednocześnie duże. Dodatkowo fajnie by było rozbudować system wioskowy, oraz przebudować walkę tak aby np nie było sytuacji że 5 osób goni jedną osobę i męczą się przez godzinę, tylko jak oberwie się punchem to postać powinna się zatrzymać. Co do systemu LP to wydaje mi się że jest w miarę ok z tym że wg mnie powinno być ograniczenie ilości kont i postaci do jednej albo dwóch, w tedy dopiero gra zaczęłaby być typowo role-playing. Do tego warto by było przebudować mapę tak aby powstały kontynenty i morza. Poza tym uważam że dobrze by było jakby można było w jakiś sposób podwyższać q ziemi, gliny i wody tak aby q przedmiotów mogło rosnąć wiecznie.
"Bóg nie gra w kości"



Odpowiedz



#3
Zacznijmy od tego że w tym momencie gra ogranicza się do kilku etapów:
1. Sam początek. Gra około tysiąc osób, wszyscy szczęśliwi, rozpoczyna się "wyścig". Szukanie biedronek i raidowanie mrowisk. Ten etap trwa najkrócej, bo tylko jakieś dwa tygodnie.
2. Ludzie zaczynają już biegać z początkowymi black-skillami, mordować explorerów i newbie, którzy nie zdążyli wybudować palisady. Zazwyczaj to większe wioski/społeczności tak właśnie czynią, aczkolwiek czasem nawet kilkuosobowe osadki grają bardzo agresywnie. Ten etap trwa jakiś miesiąc.
3. Po tym czasie większość graczy odchodzi, bo albo zginęli, albo się znudzili. Zostaje ich około 600-800 (zależy od serwera, na W7 był zdecydowany rekord ilości graczy). Rozpoczyna się wyścig po palibashera no i można usłyszeć o większych bitewkach/raidach. Jak dla mnie ten etap trwa jakieś dwa-trzy miesiące.
4. No i ostatni etap, większość ludzi już odeszła, pozostaje jakieś 400 stałych graczy. Walka, raidy i wszystko co złe jest na porządku dziennym. Oprócz tego ciągłe podbijanie ql. Można zauważyć już znaczną przewagę botterów nad zwykłymi graczami. Ten etap trwa do samego końca świata.

Co tu zmienić?
Jak dla mnie, można przebudować praktycznie całą grę.

System LP

Ten aktualny nie jest zły ale przede wszystkim daje olbrzymią przewagę botterom. Ja sam jestem przeciwny tego typu wspomagaczom (zbieranie curio, muszli, nawet sianie farmy) bo lubię robić to wszystko manualnie (w końcu na tym polega gra).
Regularny wzrost umiejętności w miarę używania jej jest bardzo dobrym pomysłem (rodem z TESów) i od dawna chodził mi po głowie.
Tylko że chętnie wymieszałbym ciekawostki i to. No bo jak tu rozwinąć Exploration (albo raczej co skutkowałoby rozwojem tej umiejętności) - odkrywanie mapy odpada, zbieranie curio też (no bo jest ich zbyt mało, zbieranie biedronek przez 3/4 czasu byłoby nudne, a na początku nie widzisz glimmermossów czy muszelek)? I tutaj wkracza do akcji system ciekawostek z Salema. Wędrując po świecie, od czasu do czasu, można spotkać ciekawostki które rozwijałyby umiejętności odpowiednie dla tego przedmiotu. Czyli załóżmy kamyczek który dodaje trochę paska rozwoju do umiejętności Exploration i Survival, albo Edelweiss który daje nam Exploration oraz Gathering, a może i jakieś szczątki strzał (Exploration i Marksmanship) czy pancerza (Exploration i Weapon Knowledge).

Przebudowa aktualnych skilli też byłaby fajna. Każda umiejętność dzieliłaby się na główną i podrzędną. Takie drzewko.
I załóżmy od Agriculture odchodziłoby Farming oraz Gathering. Umiejętność główna rozwijałaby się najszybciej (razem z otrzymywaniem punktów w dwóch um. pobocznych i ona szłaby dalej) i dawała ogólne plusy do quality roślin itd., Farming zaś wpływałby na szybkość zbierania roślin, ich rozwój (quality) i niwelowałaby złe skutki pogodowe (o czym dalej), Gathering zaś miałby wpływ na roślinki których nie hodujemy, tylko spotykamy na świecie - np. Edelweissy, jagody, koniczyna itd. To samo co reszta czyli quality ale także bez odpowiednio wysoko rozwiniętej ów umiejętności istniałaby szansa na spartolenie roślinki przy zrywaniu.
Każda umiejętność miałaby też minus do rozwoju po osiągnięciu jakiegoś progu, np. rozwinięcie więcej niż 5 punktów pod rząd z danego rodzaju.

W ogólnym zamyśle Exploration wbijałoby się zarazem najszybciej, i zarazem najwolniej (odpowiednio większy próg rozwoju umiejętności, oprócz tego te lepsze znajdźki byłyby bardzo rzadkie).
Dałoby się dostrzec o wiele więcej od samego początku, ale szanse na zebranie niektórych rzeczy i uzyskanie z nich jakichś zysków byłaby bardzo mała.

Ogólna budowa świata

Tutaj ograniczeniem jest ilość graczy. Dla czterystu ludzików nie ma sensu robić świata większego niż 6x6 SG. Serio, to było zbyt duże. I nudne (bo ile razy można mijać ten sam teren?).
Chyba że...

Świat dynamiczne by się zmieniał. Dzięki dodaniu zjawisk naturalnych (obsuwanie klifów, powiększanie się bagien, samodzielny rozwój lasów, powstawanie jezior i stawów) i ingerencji graczy (jaskinie można zawalić, tworzyć i usuwać klify, stawy itd.), co oczywiście kosztowałoby odpowiednio dużo.
Co za tym idzie można dodać zjawiska pogodowe.

Skoro w grze mamy liczone dni, czemu nie zrobić pór roku? Jeżeli aktualnie 24h=3 dni wirtualne, to po ~czterech miesiącach mija rok. W takim razie każda pora roku trwałaby 1 miesiąc, z czego jesień byłaby nieco krótsza, a lato odrobinę dłuższe.
Każda pora roku charakteryzowałaby się czymś innym. Osobiście jednak uważam że nie jest to konieczne i dlatego nie będę tego opisywać.

Za to opady deszczu i susze byłyby bardzo fajne. Deszcz powodowałby szybszy wzrost roślin jednak powodowałby szybsze niszczenie się niektórych budynków/narzędzi itd. No bo kto trzyma metalowy pług na zewnątrz podczas ulewy? No i przecież drewno też nie lubi zbyt wiele wody...
Susza mogłaby powodować rozrost pustyni, która powodowałaby zanik roślin i ogółem gorsze warunki do życia. To zaś zmuszałoby ludzi do regularnej przeprowadzki, zabrania swoich najcenniejszych rzeczy na wozy i odjechania w poszukiwaniu lepszego terenu do życia. Opustoszałe wioski z czasem rozpadałyby się (o wiele szybciej niż teraz) przez niekorzystny wpływ terenu. No i claimy nie zatrzymywałyby już niszczenia się.
W przypadku deszczu można zrobić analogicznie, rozrost bagien.

Oprócz tego według mnie poszerzyć można rzeki i wprowadzić jeziora, stawy, morza.

Magia i inne

Wątek tknięty aczkolwiek nie rozwinięty.

I mówiąc magia nie chodzi mi bynajmniej o walkę za pomocą kuli ognia itd. Rozwinąłbym raczej tutaj pomysł wierzeń ludowych i przodków.
Tworzenie specjalnych talizmanów które dawałyby bonusy do różnych umiejętności, ale wymagałyby odpowiednio rozwiniętego skilla Faith, z kategorii Magic. Od niego zależałaby także skuteczność ów magicznych błyskotek.
Modlenie się do bogów co zwiększałoby nasze szanse na znalezienie jakichś rzadkich curio.
Tutaj naprawdę jest szerokie pole do popisu...

No i system uzależnień.
W grze są i narkotyki, jak pewnie wiecie albo nie, bo jak inaczej nazwać Boar Tusk Snuff albo palenie konopii?
Problem w tym że są rozwinięte w stopniu szczątkowym, a szkoda, bo mają potencjał. Załóżmy od każdego zapalenia mielibyśmy szansę na popadnięcie w uzależnienie. Kiedy jesteśmy w tym stanie co ileśtam godzin mamy obowiązek przyjęcia ów narkotyku/od czego tam jesteśmy uzależnieni, bo inaczej stracimy koncentrację, a co za tym idzie spadną nam wartości niektórych skilli. No i sam ich wzrost będzie wolniejszy.
Sporo tutaj można pokombinować.

Ogólna mechanika gry

Aktualnie gra opiera się na walce i podbijaniu quality. I tylko na tym. Nie znajdziemy już żadnych ciekawszych czynności i to jest fakt.

No i czemu tyle tej walki?

Zmiany w strukturze świata wymusiłyby zmianę sposobu gry. Migracje powodowałyby o wiele więcej pokoju, handel podróżniczy to samo (a osoby atakujące handlarzy byłyby naznaczone brakiem honoru i być może to one tym razem padłyby ofiarą kilku poszukiwaczy przygód, którzy za kilka pereł bez problemu ubiją tych bandytów? Wink). Generalnie - skupienie się na ingerencji w społeczeństwo, a nie podzielenie się w kilka frakcji i wybijanie się wzajemne.
Utrudnienie gry na pewno poparłoby tę ideę (o wiele mniejsze złoża, o wiele ich samych mniej, o wiele mniej surowców high quality itd.) z tego względu że nie można być mistrzem w każdej umiejętności. Ludzie którzy skupiliby się na walce szybko zostaliby prześcignięci.

A to dlatego że nie byłoby już olbrzymich wiosek (więc i każdy miałby swoje zajęcie, a nie mógłby robić wszystkiego na raz). Zmiany klimatyczne wymuszałyby migrację, więc budowanie kolosów stałoby się nieopłacalne. To samo dynamicznie zmieniające się surowce itd.
Przenoszenie się z miejsca na miejsce byłoby na tyle częste, że nikt nie osiedlałby się gdzieś z zamiarem zostania tam na stałe. Moim zdaniem spowodowałoby to dzielenie się wiosek na kilka mniejszych osad, które wzajemnie wspomagałyby się. Załóżmy osada z kopalnią żelaza co tydzień otrzymywałaby od osady z bardzo żyzną ziemią dostawy jedzenia i innego rodzaju ekwipunku, zaś farmerzy dostawaliby od nich cenny metal na naprawę pługów czy budowę domów.

---

Taki mój koncert życzeń, w takie coś bym chętnie zagrał.
Chociaż wiem że to i tak nigdy się nie stanie. Smile



Odpowiedz



#4
Wybacz że nie odniosę się do całości, ale zaraz muszę wychodzić Sad

Twoje pomysły są świetne, aczkolwiek jest mały problem. Moje pomysły odnoszą się tak jakby do poprawionej wersji obecnej gry - coś w stylu Haven 1.5, natomiast twoje - to już całkiem inna bajka, Haven 2.0. Cech wspólnych jest mniej niż nowych pomysłów, a to automatycznie tworzy z twojej listy coś co w większym stopniu nie ma szans zaistnieć :p

Dynamiczna zmiana świata powiązana z warunkami pogodowymi -> brak dużych miast ze względu na wymuszoną migrację. I tak i nie. Duże miasta są fajne i dają poczucie potęgi, a osobiście mam zapędy imperialistyczne :p Poza tym, moje pomysły stawiają przede wszystkim na rozwój współpracy, aspektu społeczności - co obecnie leży. Sam terraforming jak najbardziej tak, po zdobyciu odpowiednich umiejętności i włożeniu adekwatnego wysiłku do zmiany.

Cytat:Każda umiejętność miałaby też minus do rozwoju po osiągnięciu jakiegoś progu, np. rozwinięcie więcej niż 5 punktów pod rząd z danego rodzaju.

Nie bardzo rozumiem idee. Zakładasz ze postać powinna być rozwijana w wielu kierunkach? Bo jak inaczej tłumaczyć kary za stałe podnoszenie jednego rodzaju umiejętności?

Curio z Salem'a - sam pomysł jest okej, ale w praktyce? Ograniczy się to znowu do botowania curio i odpowiedniego rozdzielania podczas tworzenia armii zergów. Czyli nic to nie zmieni. Ewentualnie, w sytuacji że dane curio wypada/może być znalezione podczas wykonywania czynności z tej kategorii -> a to z kolei mija się z celem, bo jedyna różnica między tym, a tym co opisałem to fakt że curio możesz komuś oddać jeszcze. Ale to też nie ma sensu, bo powiedzmy... doświadczony farmer "dropi" lepsze jakościowo curio z farmingu - w przypadku gdy to odda, sprzeda początkującemu - ten dostanie za dużego boosta.

Pory roku & spółka - jak najbardziej.

Cytat:Poza tym uważam że dobrze by było jakby można było w jakiś sposób podwyższać q ziemi, gliny i wody tak aby q przedmiotów mogło rosnąć wiecznie.

Przecież obecnie QL może rosnąć wiecznie, mimo stałej jakości przedmiotów. Z tym że dzieje się to coraz wolniej, ale to chyba normalne. W6 był dotychczas najdłuższym worldem, a QL nieprzerwanie rosło.



Odpowiedz



#5
ficus napisał(a):Twoje pomysły są świetne, aczkolwiek jest mały problem. Moje pomysły odnoszą się tak jakby do poprawionej wersji obecnej gry - coś w stylu Haven 1.5, natomiast twoje - to już całkiem inna bajka, Haven 2.0. Cech wspólnych jest mniej niż nowych pomysłów, a to automatycznie tworzy z twojej listy coś co w większym stopniu nie ma szans zaistnieć :p

Niestety. Sad Zdaję sobie sprawę że chcę zbyt wiele i nigdy tego nie ujrzę. Po prostu brakuje mi tego typu gry w klimatach Havena. Według mnie HnH świetnie do tego pasuje.
Co nie zmienia faktu że moje pomysły dotyczą raczej nowej gry albo bardzo dalekiej przyszłości.

ficus napisał(a):Nie bardzo rozumiem idee. Zakładasz ze postać powinna być rozwijana w wielu kierunkach? Bo jak inaczej tłumaczyć kary za stałe podnoszenie jednego rodzaju umiejętności?

Chodzi o to że farmer rozwijałby klika drzewek - Agriculture i załóżmy Cooking. W każdym z tych drzewek są jeszcze dwie umiejętności, np. Farming i Gathering oraz Meat i Vegetables (to przykłady).
Rozwijałby się w tych dwóch kierunkach, ALE nie mógłby podnieść pięciu punków Farming pod rząd nie zdobywając ani jednego punktu w Gathering. Wymuszałoby to na nim wyjście poza wioskę i nazbieranie potrzebnych ziółek do wioski (no chyba że wolałby korzystać z przyniesionych mu przez explorera curio, ale to spowolniłoby jego rozwój dosyć znacząco). Jak dla mnie to urealistyczniło by rozgrywkę, bo jak na razie to naszego farmera nie pamiętam abyśmy kiedykolwiek poza mury wyprowadzili. Wink



Odpowiedz



#6
Odnośnie zaproponowanego przez Ciebie systemu zdobywania doświadczenia - to jest identyczny system do tego funkcjonującego w Wurm Online. Tam alty też są, ale z reguły w celu ominięcia pewnych ograniczeń (restrykcje w rozwijaniu skilli sprzecznych z daną wiarą nakładane na księży) bądź bezpieczniejszego scoutowania/pomagania sobie w czynnościach wymagających grindu jak budowa łodzi, kopanie ziemi, megaprojekty. Fakt, że tam za możliwość rozwijania skilli powyżej 20 się płaci też obniża użyteczność altów, myślę, że do HaH podobny model płatności też powinien zostać wprowadzony.



Odpowiedz



#7
Alty będą zawsze, jednak w takim systemie tworzenie ich staje się znacznie bardziej upierdliwe i zniechęci wielu graczy + same alty nie będą tak dobre jak main'y.

Przykładowo - wojownika z UAC/Melee nie wykształcisz dobrego bez walczenia z przeciwnikami = nie wyhodujesz sobie armii zergów w piwnicy "na wszelki wypadek".

Będziesz musiał zawsze poświęcić czas na grę daną postacią, by ta postać była w stanie cokolwiek zdziałać. Nawet w przypadku gdy w grę wejdą boty, na 100% wejdą.



Odpowiedz



#8
Bez wątpienia system mikro płatności byłby dla gry korzystny - stabilny serwer bez lagów i gra rozwijana na bieżąco jednak czy ktoś płaciłby za grę w której może w jednej chwili utracić to na co wydał ciężko zarobione pieniądze ?
"Bóg nie gra w kości"



Odpowiedz



#9
Kostucha, zawsze może to być system premium, które w razie śmierci poprzedniej postaci przechodziłoby na jej następcę. Big Grin



Odpowiedz



#10
w tedy zabijałoby to jedną z najważniejszych cech gry. Ale można by wprowadzić np tymczasowe zwiększenie skill np wykupujesz za 10 zł 200 survi na tydzień.
"Bóg nie gra w kości"



Odpowiedz



#11
Darmowość to najważniejsza cecha gry? No, z czegoś każde MMO musi się utrzymywać - myślę, że w przypadku sandboxów mniej destrukcyjny jest system abonamentowy/premium niż item/skill shop. Smile

(item shop z samymi przedmiotami kosmetycznymi nie ma szans na generowanie wystarczających dochodów - w przypadku HaH i jego bazy graczy oraz wielkości świata podejrzewam, że utrzymanie serwera to koszt między 200 a 300 zł miesięcznie o ile korzystają z zewnętrznej usługi)



Odpowiedz



#12
Jestem przeciwny, gdyby był Itemshop Pay to Win to dalej szukałbym jakiegoś fajnego MMO.



Odpowiedz



#13
Tymczasowe wykupowanie skilli? Niesmaczny żart. Rozumiem, że były by pewne ograniczenia, ale co z osobami wykupującymi sobie np. uac w celu zabicia osób które samodzielnie wbijały takie ilości.

Żaden system premium/is w HnH nie ma szans powodzenia. Pozostaje jedynie wersja stale aktualizowana z dostępem dla abonamentów -> kiedyś na oficjalnym forum i na skype chacie była dyskusja na ten temat, sporo osób się zgodziło by płacić miesięcznie xx $ za możliwość grania pod warunkiem powrotu J&L.
Pozostaje kwestia nowych graczy, którzy nie znają smaku HnH - zastosowanie z Wurma, o którym mówił Mac. Gra bez abonamentu do wytyczonych wartości skilli (np. 100 maksymalnie) i bez możliwości budowania/craftowania kilku przedmiotów (brick wall, dragon helm).

Zapomniałem wspomnieć w pierwszym poście o systemie kopalń. Obecny system jest dość realistyczny, a zarazem strasznie upraszcza grę i ją psuje. Cofając się w czasy w3, metal nie był tak powszechny, tylko wybrane wioski mogły sobie pozwolić na utrzymanie cennych kopalni. Kopalnie były ogromne, ale występowały tylko w wytyczonych spotach. Wioska z kopalnią automatycznie wzbudzała respekt i zazdrość. Jednocześnie, mniejsze wioski, a nawet solo playerzy, który sam byłem przez ostatnie miesiące w3, miały możliwość przejęcia opuszczonych kopalni przy odrobinie inicjatywy - a warto zaznaczyć że to był już późny okres na w3 przed rozszerzeniem mapy.

Wiem że taki system nigdy nie wróci, aczkolwiek nowy zdecydowanie zepsuł klimat i ogólnie kwestie górnictwa. Na prawdę, przez te wszystkie worldy specjalizowałem się w górnictwie - powrót starego systemu by mnie uszczęśliwił bardziej niż cokolwiek innego Big Grin Można by go ew. trochę ulepszyć, jednocześnie nie psując wyjątkowości kopalń.



Odpowiedz



#14
ficus napisał(a):Żaden system premium/is w HnH nie ma szans powodzenia. Pozostaje jedynie wersja stale aktualizowana z dostępem dla abonamentów -> kiedyś na oficjalnym forum i na skype chacie była dyskusja na ten temat, sporo osób się zgodziło by płacić miesięcznie xx $ za możliwość grania pod warunkiem powrotu J&L.

Ja bym bardziej dał taka możliwość ze zrobienie postaci kosztowało by np. 2.50 zł , im więcej postaci tym większy koszt jednej osoby która chce mieć postacie swoje i do wszystkiego , Za Pieniądze bym wstawił jeszcze zmianę wyglądu postaci przez dodanie brody ,wąsów , zmianę kolory włosów, skóry :p powstały mody na zmianę koloru przedmiotów to wprowadźmy aby każdy je widział a nie tylko użytkownik clienta.
JEEAAA !!!! Mam Dziesięć Kuleczek  Jedna Kuleczka  Jeden Trupeczek !!!!



Odpowiedz



#15
Ciekawe byłby system abonamentu za postacie, np za jedną postać nic nie płacisz ale za następne miesięcznie musisz płacic np 1 euro. Zrobienie systemu barwników które można by dostać tylko drogą kupna byłaby dobra. Np chcesz mieć niebieskiego merchanta? Płacisz za barwnik i barwisz go na upragniony kolor, to samo z innymi przedmiotami, to by dało zyski twórcą i to dość spore skoro wiele gier ma podobne dlc za które ludzie płacą aby mieć inną zbroje itp
"Bóg nie gra w kości"



Odpowiedz



Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości