17.11.2013, 16:04
Ostatnimi czasy coraz więcej słyszy się o nowej wersji Haven&Hearth oznaczonej numerkiem "2.0". Początki plotek o tej wersji sięgają daleko wstecz, jeszcze gdy Salem jakoś prosperował, z biegiem czasu Salem popadł w niełaskę, a o Havenie stało się głośno. Ale... ale o co chodzi?
Generalnie każdy drobny update w obecnej wersji gry jest, delikatnie mówiąc, trudny do wprowadzenia ze względu na przedawniony kod gry. W wielu, aczkolwiek lakonicznych, wypowiedziach przede wszystkim na IRC Loftar zapowiedział całkowite przepisanie obecnego kodu w celu udostępnienia wersji 2.0 - co jednak nie jest brane pod uwagę jako odseparowana gra.
Przed wakacjami 13' przestałem śledzić dalsze wzmianki o nowej wersji, dysponuje zaledwie kilkoma logami z IRC'a i wzmiankami na forum. Mniej więcej miesiąc temu przepisywanie kodu było na etapie ... skoku w przeszłość o 5 lat, do 2008 roku - początku początków. Mowa oczywiście o nagiej postaci zdolnej do biegania po wyznaczonym terenie.
Zarówno Loftar jak i Jorb twierdzą że Haven 2.0 pochłania znaczną część ich czasu, co pozwala mieć nadzieję że za kilka miesięcy ujrzymy nową, odbudowaną wersje Haven'a z klimatem, który ta gra utraciła lata temu... pobożne życzenia.
Przechodząc do właściwej części tego tematu, jakie są wasze oczekiwania & pomysły na odbudowanie tejże gry?
W nowej wersji zmienić powinien się system walki, w jakim stopniu - tego Loftar nie zdradza. Podobna sytuacja będzie miała miejsce z farmingiem - obecny system zwyczajnie ssie, co powoduje wzrost popularności botów. Właśnie w błędnej mechanice gry, J&L dopatrują się genezy botowania - łatwiej napisać skrypt do wykonywania mozolnej i nudnej czynności niż wykonać ją samemu. Właśnie! Przecież celem gry nie jest zanudzenie gracza na śmierć. Także z tej strony są realne nadzieje na polepszenie bytu farmera.
Custom Client'y - z pewnością nie zostaną one "usunięte" wbrew życzeniom szerokiej gamy graczy, jest to po prostu technicznie niewykonalne.
Tyle jeśli chodzi o znane mi przesłanki.
Oczywiście, mam też własną listę życzeń nie do spełnienia. Zapewne nie przypomnę sobie wszystkich pomysłów towarzyszących mi od połowy World3, pewnie nawet nie połowy... ale co szkodzi spróbować ?
1. Usunięte systemu CrossRoad'ów + większy świat
Osobiście lubię budować sobie siatkę teleportów, pozwalającą mi zdominować dany obszar i zaoszczędzić czas na podróży. Ale! Pamiętam jeszcze czasy W3 gdy z początku nie miałem pojęcia o możliwości teleportacji na takie odległości, nie mówiąc już o prostym idol jumpie. W podróży po kilka itemów spędzałem średnio 5 godzin ciągłego klikania myszką z dwoma LC pełnymi żelaza w łodzi. Nudne? Wbrew pozorom - nie! Ogrom świata (W3 był 9x9) powodował znacznie utrudnienia w transporcie, m.in takie podróże nadawały osobliwy klimat grze.
W ten sposób widoczny był swego rodzaju podział na role w wioskach - osobną rolę stanowić mógł już handlarz. Idąc dalej - handel staje się nagle niebezpieczny. Zasadzki na handlarzy w podróży, karawany (wozy) pełne skrzynek z materiałami do handlu w drodze do potencjalnego centrum handlowego z obstawą w postaci małej armii. Takich przykładów można podać znacznie więcej, wyobrażasz to sobie? Handel w tej postaci nabiera nowych barw, głębi.
Poza tym, obecnie jedna wioska może spokojnie zdominować cały świat za pomocą sieci teleportów, fake idol's jumpingu. Delikatnie mówiąc... co za bezsens. Bez systemu teleportów, jedna frakcja może zdominować niewielki obszar mapy, załóżmy - pełna dominacja nad swoim SG. W przypadku gdy osoba z wrogiej, dużej wioski znajdującej się po drugiej stronie świata podejdzie pod twoje mury i wystrzela farmerów - jest ona narażona na niebezpieczeństwo - wojownicy atakowanej i jednocześnie dominującej to terytorium wioski mogą z łatwością zapolować na tę osobę. Obecnie, jeśli wrogi archer napotka problemy w postaci odwetu wioski którą zaatakował, w ciągu kilku minut może otrzymać wsparcie swoich ludzi z drugiego końca świata. Kolejny aspekt zabijający klimat gry.
Samo usunięcie cr'ek powinno pociągnąć za sobą skomplikowanie systemu idol jumpów. Nie mam sprecyzowanego pomysłu jak temu zapobiec, jednakże: odchodzenie z wioski i dochodzenie do nowej powinno zostać obłożone dowolnymi sankcjami, ostatecznie można zrobić cooldown'a w postaci kilku dni dla dołączania do nowej wioski. Samo utrzymanie wioski przy życiu też powinno się skupiać bardziej na realnej aktywności graczy niż LP'ieniu altów. W ten sposób można by zapobiec wioskom-satelitom, a przynależność do wioski nabrała by nowego znaczenia. Wioska-satelita musiałaby być realną wioską.
2. System LP
Obecny system LP, choć z jednej strony - fajny i pomysłowy, z drugiej całkowicie niepraktyczny. Sam lubię mieć jedną postać do wszystkiego, lub wiele własnych postaci do poszczególnych czynności. Problem w tym, że obecny system zabija kooperację między członkami wioski, znowu - wioska traci na znaczeniu. Jedna osoba, powinna szkolić się w jednym kierunku. Role-play rośnie w siłę!
Rozwiązaniem mogłaby być hybryda systemu z w1-3 z całkiem nowym systemem. Mianowicie, nie zdobywamy już LP na konto ogólne - zdobyte doświadczenie wlicza się automatycznie do umiejętności z którą związane było wykonywane zadanie. Przykład - farmer staje się farmerem tylko gdy faktycznie para się farmingiem od dłuższego czasu. To samo z górnikiem, myśliwym, wojownikiem etc. W ten sposób żegnamy problemów altów, armii zergów i znacznie zwiększamy aspekt społecznościowy.
Dwa główne pomysły zwiększające znacznie wioski, role-playing i nadające klimat grze. Zachęcam do dzielenia się opiniami nt. tych pomysłów, jak i dawania własnych idei.
Dzięki za przeczytanie tych chaotycznych wypocin
Generalnie każdy drobny update w obecnej wersji gry jest, delikatnie mówiąc, trudny do wprowadzenia ze względu na przedawniony kod gry. W wielu, aczkolwiek lakonicznych, wypowiedziach przede wszystkim na IRC Loftar zapowiedział całkowite przepisanie obecnego kodu w celu udostępnienia wersji 2.0 - co jednak nie jest brane pod uwagę jako odseparowana gra.
Przed wakacjami 13' przestałem śledzić dalsze wzmianki o nowej wersji, dysponuje zaledwie kilkoma logami z IRC'a i wzmiankami na forum. Mniej więcej miesiąc temu przepisywanie kodu było na etapie ... skoku w przeszłość o 5 lat, do 2008 roku - początku początków. Mowa oczywiście o nagiej postaci zdolnej do biegania po wyznaczonym terenie.
Zarówno Loftar jak i Jorb twierdzą że Haven 2.0 pochłania znaczną część ich czasu, co pozwala mieć nadzieję że za kilka miesięcy ujrzymy nową, odbudowaną wersje Haven'a z klimatem, który ta gra utraciła lata temu... pobożne życzenia.
Przechodząc do właściwej części tego tematu, jakie są wasze oczekiwania & pomysły na odbudowanie tejże gry?
W nowej wersji zmienić powinien się system walki, w jakim stopniu - tego Loftar nie zdradza. Podobna sytuacja będzie miała miejsce z farmingiem - obecny system zwyczajnie ssie, co powoduje wzrost popularności botów. Właśnie w błędnej mechanice gry, J&L dopatrują się genezy botowania - łatwiej napisać skrypt do wykonywania mozolnej i nudnej czynności niż wykonać ją samemu. Właśnie! Przecież celem gry nie jest zanudzenie gracza na śmierć. Także z tej strony są realne nadzieje na polepszenie bytu farmera.
Custom Client'y - z pewnością nie zostaną one "usunięte" wbrew życzeniom szerokiej gamy graczy, jest to po prostu technicznie niewykonalne.
Tyle jeśli chodzi o znane mi przesłanki.
Oczywiście, mam też własną listę życzeń nie do spełnienia. Zapewne nie przypomnę sobie wszystkich pomysłów towarzyszących mi od połowy World3, pewnie nawet nie połowy... ale co szkodzi spróbować ?
1. Usunięte systemu CrossRoad'ów + większy świat
Osobiście lubię budować sobie siatkę teleportów, pozwalającą mi zdominować dany obszar i zaoszczędzić czas na podróży. Ale! Pamiętam jeszcze czasy W3 gdy z początku nie miałem pojęcia o możliwości teleportacji na takie odległości, nie mówiąc już o prostym idol jumpie. W podróży po kilka itemów spędzałem średnio 5 godzin ciągłego klikania myszką z dwoma LC pełnymi żelaza w łodzi. Nudne? Wbrew pozorom - nie! Ogrom świata (W3 był 9x9) powodował znacznie utrudnienia w transporcie, m.in takie podróże nadawały osobliwy klimat grze.
W ten sposób widoczny był swego rodzaju podział na role w wioskach - osobną rolę stanowić mógł już handlarz. Idąc dalej - handel staje się nagle niebezpieczny. Zasadzki na handlarzy w podróży, karawany (wozy) pełne skrzynek z materiałami do handlu w drodze do potencjalnego centrum handlowego z obstawą w postaci małej armii. Takich przykładów można podać znacznie więcej, wyobrażasz to sobie? Handel w tej postaci nabiera nowych barw, głębi.
Poza tym, obecnie jedna wioska może spokojnie zdominować cały świat za pomocą sieci teleportów, fake idol's jumpingu. Delikatnie mówiąc... co za bezsens. Bez systemu teleportów, jedna frakcja może zdominować niewielki obszar mapy, załóżmy - pełna dominacja nad swoim SG. W przypadku gdy osoba z wrogiej, dużej wioski znajdującej się po drugiej stronie świata podejdzie pod twoje mury i wystrzela farmerów - jest ona narażona na niebezpieczeństwo - wojownicy atakowanej i jednocześnie dominującej to terytorium wioski mogą z łatwością zapolować na tę osobę. Obecnie, jeśli wrogi archer napotka problemy w postaci odwetu wioski którą zaatakował, w ciągu kilku minut może otrzymać wsparcie swoich ludzi z drugiego końca świata. Kolejny aspekt zabijający klimat gry.
Samo usunięcie cr'ek powinno pociągnąć za sobą skomplikowanie systemu idol jumpów. Nie mam sprecyzowanego pomysłu jak temu zapobiec, jednakże: odchodzenie z wioski i dochodzenie do nowej powinno zostać obłożone dowolnymi sankcjami, ostatecznie można zrobić cooldown'a w postaci kilku dni dla dołączania do nowej wioski. Samo utrzymanie wioski przy życiu też powinno się skupiać bardziej na realnej aktywności graczy niż LP'ieniu altów. W ten sposób można by zapobiec wioskom-satelitom, a przynależność do wioski nabrała by nowego znaczenia. Wioska-satelita musiałaby być realną wioską.
2. System LP
Obecny system LP, choć z jednej strony - fajny i pomysłowy, z drugiej całkowicie niepraktyczny. Sam lubię mieć jedną postać do wszystkiego, lub wiele własnych postaci do poszczególnych czynności. Problem w tym, że obecny system zabija kooperację między członkami wioski, znowu - wioska traci na znaczeniu. Jedna osoba, powinna szkolić się w jednym kierunku. Role-play rośnie w siłę!
Rozwiązaniem mogłaby być hybryda systemu z w1-3 z całkiem nowym systemem. Mianowicie, nie zdobywamy już LP na konto ogólne - zdobyte doświadczenie wlicza się automatycznie do umiejętności z którą związane było wykonywane zadanie. Przykład - farmer staje się farmerem tylko gdy faktycznie para się farmingiem od dłuższego czasu. To samo z górnikiem, myśliwym, wojownikiem etc. W ten sposób żegnamy problemów altów, armii zergów i znacznie zwiększamy aspekt społecznościowy.
Dwa główne pomysły zwiększające znacznie wioski, role-playing i nadające klimat grze. Zachęcam do dzielenia się opiniami nt. tych pomysłów, jak i dawania własnych idei.
Dzięki za przeczytanie tych chaotycznych wypocin