Status serwera H&H widoczny tylko dla zalogowanych użytkowników.



  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
A może by tak inaczej..



#1
Chociaż od dłuższego czasu HnH nie zajmuje mi czasu, to była/jest to gra, która w dużym stopniu wpłynęła na to czego oczekuje od innych "czasopochłaniaczy". Ciekawa jestem czy macie podobne odczucia. Interesuje mnie w jakim stopniu HnH wpłyneło na wasze postrzegania innych gier, co byście w nim zmienili, co byście ulepszyli, czy byście próbowali połączyć świat HnH z innymi grami i w jaki sposób byście to zrobili. Nie pytam o "konkrety" w stylu: "Pozwólcie nam oswajać króliki!" Bo to tak na prawdę nic by nie wniosło, pytam o mechanikę, strukturę i zasady obowiązujące świat gry.

Co bym zmieniła?

Social w grupie
Jestem ciekawa jak widzicie rozbudowany aspekt społeczny w idealnej grze sandbox mmo? Czy łączenie się w wioski/miasta/państwa wystarczyłoby wam w grze? Czy chcielibyście mieć możliwość należenia do większej ilości grup, np. gildii? Czego spodziewacie się po przynależności do grupy? Czy powinno się to wiązać z jakimiś dodatkowymi profitami takimi, jak np. więcej LP zależące od ilości osób w danej grupie.
Osobiście uważam, że aspekt przynależności do większej grupy w HnH, tak jakby nie został wzięty pod uwagę w założeniach początkowych Devów - tak, możemy budować wioski, ale kompletnie nie można z tym nic więcej zrobić, nie mamy faktycznej kontroli nad miastem i jego terytorium. Aspekt ten tak jakby sam ewoluował i o wiele więcej czynników wpłynęło na fakt, że ludzie potrzebowali łączyć się w zorganizowane grupy.
Nie ma niestety narzędzi wspomagających taką działalność, dlatego istotne według mnie byłoby stworzenie Panelu zarządzania wioską przede wszystkim.
Czy widzieliście w jakiejś grze podobne rozwiązania? Jeśli tak to jakie i dlaczego wydawały się wam one odpowiednie lub nie?

System Walki
Osobiście uważam, że system walki HnH jest przekombinowany. Ma dobre założenia, ale są one w sposób trochę pokrętny połączone. Może takie odczucia wynikają z naturalnej niechęci do złożoności rzeczy, które według mnie mogłyby być jednocześnie ciekawe i proste.
Przy HnH zależałoby mi bardziej na intuicyjnym i prostym systemie walki, stworzonym według zasady "easy to learn, hard to master". I tutaj znowu pytanie do was. Jakie systemy walki podobały wam się najbardziej w grach? Za co je lubiliście, a za co nie? A może sami macie jakieś super pomysły na innowacyjny system walki, który idealnie pasuje do niekoniecznie 2D świata gry (chodzi o sterowanie Wink?
Osobiście genialnie grało mi się w system wykorzystany w DA Origins (Dragon Age). Dodatkowo wprowadzono system taktyki - automatyzację niektórych zachowań postaci. Czy to jest dobre rozwiązanie dla gry gdzie kierujesz jedną postacią? Uważam, że tak, ale wprowadziłabym to jako dodatkowy luksus dla ludzi, którzy starannie dobierają każdy punkt wydany na postać.
Powyższe wiąże się również z rozwojem postaci, więc może macie jakieś wyobrażenia i w tym temacie. Jak postać mogłaby zdobywać skille? W jaki sposób pozwolić graczom na tworzenie złożonych postaci, ale niekoniecznie z podziałem na wojownika/kraftera? Pytam.. bo obecny system LP w HnH może i poniekąd ogranicza boty, ale jest dla mnie jakby totalnie oderwany od rzeczywistości i bezcelowy. Jak wy byście to rozwiązali?

Czekam na sugestie, wolne myśli i przekazy podprogowe - wszystko byle pobudzić wyobraźnię Wink



Odpowiedz



#2
Wyznam moje odczucia z H&H i odpowiem moim zdaniem na te pytania.
Social
Co do tego, no racja, po wybudowaniu wioski nic się nie dzieje, życie toczy się dalej, farma, kopalnia, łowiectwo - norma. Można by coś tu dodać, ale szczerze mówiąc nie wiem co tu brakuje. Osobiście jestem przeciwny wioskom ogromnym (+100 osób), nie można tu już mówić o wiosce, osadzie, lecz o mieście lub metropolii (+250 osób). Dlaczego przeciw? Otóż, wioski te są zazwyczaj nastawione wrogo przeciw pojedynczym osobom, bądź małym osadom z 5-6 osobami, przez co gdy dojdzie do konfliktu osady te znikają szybko. Oczywiście, można dołączyć i żyć w mieście, ale nie jest to dla mnie fajne - określona ilość miejsca, zasady, dzielenie się z całym miastem. Mieszkanie w miastach ma też dobrą stronę jaką jest integracja z innymi ludźmi, życie w grupie, często jakieś zabawy, wspólne wyprawy, ale odgrywa się to źle na osobach/wioskach, które są temu przeciwne i się postawią. 250 osób przeciwko 5.
Co do gildii było by to też trochę nieuczciwe. Gildia wojowników - 200 osób posiadających z 1000 UA. No i co tacy wojownicy mogą robić? Polować i rabować. W końcu polowanie się znudzi i przejdą na ludzi, dzięki czemu małe wioski nigdy się nie wybiją...

System walki
Osobiście jestem młodym wojownikiem, który zabija miśki z miecza etc. i nie odczuwam jakichś trudności z systemem walki. Po "ogarnięciu" tego, łatwo można przywyknąć z ładowaniem intensywności i "monetek", które pozwalają nam wykorzystywać umiejętności wojenne. Ten system wydaję mi się jest najodpowiedniejszy, gdyż z tego co mówisz, przypomina mi się system z Salema, gdzie był bardzo słaby. Używasz skilla np. odpowiednik puncha i przeciwnik też uderza, zabiera Ci życie, dzięki czemu osoba ze słabszą "żółtą żółcią" nie ma szans, nieważne jakby się starała (może uciec...), ale przegra. W Havenie, osoba, która ma mniej UA/Mele, zawsze może jakoś się obronić... Zbroja etc. ale jeżeli różnica w UA jest np. 100, to osoba słabsza, MOŻE, zabić osobę lepszą, jeżeli ta, nie będzie umiała korzystać ze skilli. Uważam, że ten system jest dobry, nie mówię najlepszy, ale sprawdza się jak na razie.

Co do LP to tutaj system też jest dobry. Nie dostajesz LP za stanie - musisz zdobyć curio i wtedy zdobywasz LP. Jestem strasznie zawiedziony co do Salema, uważałem, że gra będzie świetnym odpowiednikiem Havena, ale niestety się zawiodłem. 15 rodzai atrybutów i do każdego skilla potrzeba kilka/kilkanaście atrybutów po odpowiedniej ilości. Jest to strasznie nie odpowiednie, bo nieraz trzeba zmarnować całą skrzynie curio, aby nabić 1 atrybut... Uważam to za niepotrzebne. W Havenie system uważam za wyśmienity, i sprawdza się u jakość - im więcej ql, tym więcej LP. Świetne.

W havenie jedynie zmienił bym bugi i dodał kilka itemów/potworów, aby była różnorodność świata oraz naprawił lagi, a tak to uważam havena za najlepszego "pochłaniacza czasu" na świecie. Poszukując odpowiednika tej gry - zdziwiłem się, gdyż nie ma drugiej tak wspaniałej gry na świecie.
Sunrise ~ Trade Village



Odpowiedz



#3
Kubiki napisał(a):Interesuje mnie w jakim stopniu HnH wpłyneło na wasze postrzegania innych gier, co byście w nim zmienili, co byście ulepszyli, czy byście próbowali połączyć świat HnH z innymi grami i w jaki sposób byście to zrobili.

Nie spotkałem innej podobnej gry, a szukałem długo i bardzo wytrwale. HnH zmieniło nie tylko postrzeganie innych gier ale bardzo mocno zmieniło mój światopogląd na życie w społeczności oraz definicję pieniądza. Dzisiaj kompletnie inaczej patrzę na rzeczywistość dookoła mnie, szczególnie na ten cały tfu.. socjal. W HnH twoje życie(życie postaci) zależało w 90% od podjętych samodzielnie decyzji, w znacznie mniejszym stopniu od innych.

Przypadkowe natrafienie na tę grą w zasadzie zmieniło całe moje życie. Zbieg okoliczności, przypadek? Przypadek to podobno nieuświadomiona prawidłowość Wink

Kubiki napisał(a):Co bym zmieniła?

Social w grupie
Jestem ciekawa jak widzicie rozbudowany aspekt społeczny w idealnej grze sandbox mmo? Czy łączenie się w wioski/miasta/państwa wystarczyłoby wam w grze? Czy chcielibyście mieć możliwość należenia do większej ilości grup, np. gildii? Czego spodziewacie się po przynależności do grupy? Czy powinno się to wiązać z jakimiś dodatkowymi profitami takimi, jak np. więcej LP zależące od ilości osób w danej grupie.

Socjal jest faktycznie mocno zaniedbany. Miasto to po prostu teren na którym żyją gracze w większym skupienie niż gdzie indziej. Osobiście brakowało mi narzędzi zarządzania miastem. Jako LS chciałbym mieć możliwość przeznaczenia budynków do rozbiórki i odzyskania z nich np. 50% surowców.

Gildie. Hmm... Gildiie miały by sens gdyby mogły być niezależne od miasta do jakiego przynależymy. Np. Gildia kupców, czy rzemieślników miała by działanie aktywne (wymiana towarami, składnikami, recepturami(?)) oraz pasywne np boost do Learning ability ale tylko w obszarze danej specjalizacji. Niektóre skile mogły by być uzależnione od być w gildii.

LP - system według mnie kompletnie pomylony! Nie rozumiem dlaczego postać nie zalogowana zdobywa LP w taki sam sposób jak postać zalogowana. To tak jak by w jakiejkolwiek grze rpg dostawało się expa za bycie offline. Ile osób wtedy siedziało by i farmiło moby? Osobiście do gustu przypadł mi system z klona HnH - origin-world stworzonej przez arksu. Postać w jego grze ma podział na 3 główne skile walka, przemysł, przyroda. Nie da się w grze arksu być super pro elo wojownikiem ciupiąc cały dzień wiaderka <!-- s:lol: --><img src="{SMILIES_PATH}/lol2.gif" alt=":lol:" title="" /><!-- s:lol: --> Punkty dostaje się za aktywność a nie za jej brak!

Kubiki napisał(a):System Walki
Osobiście uważam, że system walki HnH jest przekombinowany. Ma dobre założenia, ale są one w sposób trochę pokrętny połączone.

Osobiście nie walczyłem zbyt wiele (poza dzikimi zwierzętami) dlatego moje zdanie jest zgodnie z cytatem "Twórca uważa swoje dzieło za skończone, nie wtedy kiedy nie można nic więcej dodać, a wtedy kiedy nie można nic więcej odjąć." Więc jeżeli system walki w HnH może być prostszy to na pewno powinien, zostawiając jednocześnie pole do popisu zaawansowanym graczom.
Lepiej pomaga się przy szklaneczce piwa! [Obrazek: UudhME7.png]
Postaw jedno, a z chęcią pomogę!



Odpowiedz



#4
Novaq napisał(a):LP - system według mnie kompletnie pomylony! Nie rozumiem dlaczego postać nie zalogowana zdobywa LP w taki sam sposób jak postać zalogowana. To tak jak by w jakiejkolwiek grze rpg dostawało się expa za bycie offline. Ile osób wtedy siedziało by i farmiło moby?
Ale przecież do tego potrzebujesz curio a zdobycie jego zajmuje jakiś czas.
Ale denerwuje mnie to że nie dostajemy LP za zabijanie ludzi.



Odpowiedz



#5
Przecież i tak nie zabijasz <!-- s:hug: --><img src="{SMILIES_PATH}/hugs.gif" alt=":hug:" title="" /><!-- s:hug: -->

@Topic
Nom.
[Obrazek: FcQtstm.gif]



Odpowiedz



#6
terechsensei napisał(a):
Novaq napisał(a):LP - system według mnie kompletnie pomylony! Nie rozumiem dlaczego postać nie zalogowana zdobywa LP w taki sam sposób jak postać zalogowana. To tak jak by w jakiejkolwiek grze rpg dostawało się expa za bycie offline. Ile osób wtedy siedziało by i farmiło moby?
Ale przecież do tego potrzebujesz curio a zdobycie jego zajmuje jakiś czas.
Ale denerwuje mnie to że nie dostajemy LP za zabijanie ludzi.

To wiesz co? Już wyobrażam sobie jak wioski np. DiS etc. tworzą kwadryliony altów i zabijają je a ciała niszczą... Dało by im to jeszcze więcej możliwości na mordowanie zwykłych ludzi...
Sunrise ~ Trade Village



Odpowiedz



#7
terechsensei napisał(a):
Novaq napisał(a):LP - system według mnie kompletnie pomylony! Nie rozumiem dlaczego postać nie zalogowana zdobywa LP w taki sam sposób jak postać zalogowana. To tak jak by w jakiejkolwiek grze rpg dostawało się expa za bycie offline. Ile osób wtedy siedziało by i farmiło moby?
Ale przecież do tego potrzebujesz curio a zdobycie jego zajmuje jakiś czas.
Ale denerwuje mnie to że nie dostajemy LP za zabijanie ludzi.

Niekoniecznie. W wioskach kilkuosobowych panuje na ogół komunizm(wszystko wspólne) co tylko zachęca żeby wykorzystać pracę innych, napakować sobie curio i logout. Po 20h +150k expa. Tak być nie powinno.
Lepiej pomaga się przy szklaneczce piwa! [Obrazek: UudhME7.png]
Postaw jedno, a z chęcią pomogę!



Odpowiedz



#8
Xevierv napisał(a):To wiesz co? Już wyobrażam sobie jak wioski np. DiS etc. tworzą kwadryliony altów i zabijają je a ciała niszczą... Dało by im to jeszcze więcej możliwości na mordowanie zwykłych ludzi...

0LP za postać poniżej 1.000.000 Learning Pointsów.
Statyczny ilość LP za zabicie osoby powyżej 1.000.000LP ~ 10-25%*.

*?
[Obrazek: gt6LTEW.png] 
....~~BUM - KLAP, DE SAŁD OF MAJ HART
DE BIT GOŁS ON end ON ON ON ON ON~~....
Heart



Odpowiedz



#9
Social
Ogólnie rzecz biorąc to mi się podoba właśnie to, że w wioskach nie ma żadnych paneli do rządzenia, ani niczego podobnego. To mi się właśnie aktualnie straaasznie podoba, z tym brakiem żadnych dodatków wygląda to tak, że jeżeli rządzący wioską okaże się zwyczajnie słaby i podburzy sobie czymś swoich "podwładnych" to teoretycznie może zostać przez nich uśmiercony, a władzę może przejąć ktoś inny. To samo tyczy się wydawania poleceń, trzeba mieć reputację pośród swoich mieszkańców, żeby oni słuchali i wykonywali polecenia. Aktualny brak jakichkolwiek dodatków to dla mnie zdecydowany plus, przez swoją realistykę. Zwyczajnie, jeżeli chcecie rządzić wioską to musicie to poprostu umieć, żadnych utrudnień i to mi się właśnie okropnie w tym podoba. Ale jednak zmniejszyłbym ciupkę koszta usunięcia claima i to byłoby na tyle.

System walki
Jeżeli chodzi o to, no to cóż.. jest genialny. Nie wyobrażam sobie lepszej walki. To co jest teraz wymaga naprawdę umiejętności. Walka nie kończy się na poznaniu manewrów itp. Tak naprawdę liczy się jeszcze poruszanie, taktyka. A teraz jest to genialnie zrobione, wcale nie trudne, ale wymaga czasu żeby się podszkolić. Nie widzę tutaj powodów do żadnych zmian, bo poprzez próby poprawy mogą po prostu zniszczyć tą magię. Ale jako, że raczej nie można się zatrzymywać to dla mnie mogliby dodać większą ilość rodzajów broni i nadać im jakieś charakterystyczne cechy. Jakby dodali kilka manewrów więcej to też byłoby dobrze, ale musieliby to robić baaardzo ostrożnie, bo teraz jest niesamowicie. Poza tym, aktualnie gość z 50 uac może zabić gościa z 100 uac, tylko dlatego, że jest to dobrze zaplanowane. Walka wymaga obeznania, ale również daje spory bonus dla tych, którzy rozwijają skille postaci.

Moje pomysły
Jeżeli chodzi o systemy, które bym zmienił aktualnie w grze to chciałem o tym pisać nawet osobny temat, ale jako, że już ten istnieje, to zwięźle napisze to tu.

#1 Osobiście uważam, że teraz metal jest zbyt łatwy do znalezienia, ubiór ze skór się w ogóle nie liczy. Powinni powrócić do tego co było na np. w4. Wtedy było o wiele ciężej z metalem i miał on przez to zdecydowanie większą cenę. Dla mnie HnH powinno być takim prawdziwym hardcorowym mmo, więc nie powinni go ułatwiać :/ Tym samym mogliby dodać więcej ciuszków ze skór.

#2 Zwierzęta powinny mieć zaimplementowaną jakąś lepszą inteligencję. Powinny żyć raczej stadnie i mieć jakiś rozkład dnia np. pierw hasanie po lesie, następnie dążenie do rzeki. Ale z reguły powinny trzymać się z dala od rzeki, w głębi lądu i utrzymywać chociaż pozór jakiegoś życia. Wyobraźcie sobie wspólne wypady na niedźwiedzie czy cuś.

#3 System LP to temat rzeka, ale myślę, że najlepszy pomysłem jest zwyczajnie dodawać skilla za odpowiednią czynność np.: jeżeli polujecie na zwierzęta z użyciem łuku to zwiększa wam się łucznictwo, jeżeli pracujecie na polu to farming itp. itd. Przyrost exp'a można byłoby odpowiednio wyrównać. Jedynym problemem jest wtedy stealth, którego nie mam pojęcia co mogłoby rozwijać. Tym samym zwiększyłby się wtedy social, bo każdy pełniłby swoją rolę jak to było uprzednio na w4 czy wcześniej.

PS. Jeżeli już by to dodał to można tak samo dodać exp za zabijanie cudzych postaci i zrobić to na zasadzie np. 10% doświadczenia zabitej postaci i... można to podciągnąć pod Death/Life - w stylu, jak jesteś full Death to masz np. 10% więcej zysku.

#4 Decay personal claima, kamiennego podłoża (jeżeli np. nie jest na claimie i nikt go nie widział przez określony czas), szybszy decay obiektów, które są poza claimem - chyba nie muszę tłumaczyć dlaczego



Odpowiedz



#10
Novaq napisał(a):
terechsensei napisał(a):
Novaq napisał(a):LP - system według mnie kompletnie pomylony! Nie rozumiem dlaczego postać nie zalogowana zdobywa LP w taki sam sposób jak postać zalogowana. To tak jak by w jakiejkolwiek grze rpg dostawało się expa za bycie offline. Ile osób wtedy siedziało by i farmiło moby?
Ale przecież do tego potrzebujesz curio a zdobycie jego zajmuje jakiś czas.
Ale denerwuje mnie to że nie dostajemy LP za zabijanie ludzi.

Niekoniecznie. W wioskach kilkuosobowych panuje na ogół komunizm(wszystko wspólne) co tylko zachęca żeby wykorzystać pracę innych, napakować sobie curio i logout. Po 20h +150k expa. Tak być nie powinno.
No to czyli trzeba się napracować, wystarczy zdobyć curio.



Odpowiedz



#11
To może ja się wypowiem...

Social w grupie
J&L stworzyli po prostu świat bez ograniczeń, tworzony TYLKO przez graczy, więc kwestia organizacji zależy od ludzi. Przecież gdyby wszyscy tego chcieli, to np. na świecie byłby pokój i tak 3/4 osób by ze sobą nie walczyło, a reszta to by byli... powiedzmy że bandyci.
Czyli odwróciły by się role (teraz tak 3/4 ludzi jest agresywnych, a ta 1/4 nie ma na to "środków"). To jest według mnie właśnie magiczne w HnH. Moim zdaniem najlepiej grać w grupie przyjaciół/znajomych (10-15 osób, nie zawsze są wszyscy online), nie martwiąc się, że nagle mój naszyjnik z pereł zniknie w niewyjaśnionych okolicznościach bo zostawiłem go na 5 minut w publicznej skrzynce....


System Walki
Jest całkiem fajny. Choć sam zdołałem ubić tylko dzika z pięści to wiem, że daje sporo możliwości i jest całkiem łatwy do ogarnięcia. Najgorzej jest u mnie z szybkim podjęciem decyzji, czasem ułamek sekundy może decydować o stracie postaci...

Sory że tekst trochę nieogarnięty, nie będę się tłumaczył :p
Hieronim



Odpowiedz



#12
Jako gracz pamiętający jeszcze i traktujący z ogromnym szacunkiem czasy W3 - przywróciłbym stary system zdobywania LP oparty na wykonywaniu akcji - system curio wprawdzie w naturalny sposób zapobiega grindowi, ale nie daje kompletnie żadnej satysfakcji z rozwoju postaci - w Salemie za to przybrał on wręcz karykaturalny stopień ważności.

Jedyne, co bym w nim zmienił to zabezpieczenie antygrindowe - coś w stylu obniżania zdobywanego LP bądź nawet jego zerowania w przypadku nadmiernego wykonywania podobnych czynności.



Odpowiedz



#13
Mac70 napisał(a):Jedyne, co bym w nim zmienił to zabezpieczenie antygrindowe - coś w stylu obniżania zdobywanego LP bądź nawet jego zerowania w przypadku nadmiernego wykonywania podobnych czynności.

Bez sensu, w twoim toku myślenia każdy gracz będzie miał takie same staty, a aktywniejsi gracze będą się cieszyć z +0LP.
[Obrazek: u3l5bzm.gif]

W4 - Hermit
W5 - Lemegeton
W6 - Erathia,Boulder Village
W7 - AD, DIS, Polska Crev
W8 - Polska Crev
W9 - DIS, Polska Crev



Odpowiedz



#14
System był niesprawiedliwy. Pamiętam, jak na W3 będąc farmerem byłem najbardziej wyexpioną postacią mimo, że wchodziłem raz dziennie tylko by ściąć uprawy (głównie, rosnące 8 godzin, marchwie) Podczas, gdy mój kolega, który budował wioskę (praktycznie sam) ledwie podbijał statystyki.

Twoje założenia też są niesprawiedliwe, jak wyobrażasz sobie np farmera, któremu rośnie ql. marchwi a już nie rośnie LP, jak ma wbić punkty?
W9 - HopesFall
W8 - Godtuwn
W7 - Korpiklaani, AD, Cookietown
W6 - Polan Horde, Nova Hoota, D13, Winterfell, AD
W5 - Ruj I Chuj, Thorn in Foothills
W4 - Melina
W3 - Ostrowin, Clockwork City, Rhovanion


„Utopię waszą utopię”



Odpowiedz



#15
OzzY123 napisał(a):
Mac70 napisał(a):Jedyne, co bym w nim zmienił to zabezpieczenie antygrindowe - coś w stylu obniżania zdobywanego LP bądź nawet jego zerowania w przypadku nadmiernego wykonywania podobnych czynności.

Bez sensu, w twoim toku myślenia każdy gracz będzie miał takie same staty, a aktywniejsi gracze będą się cieszyć z +0LP.

Niby jak to wydedukowałeś z jego toku myślenia?

Wczoraj rozmawiałem ze swoimi ludźmi na ten temat. Curio system jest okej, ale zupełnie odbiera przyjemność z robienia rzeczy małych.
Odkąd nowy system został wprowadzony moje postaci nie były niczym innym jak wojownikami i explorerami, ponieważ te dwa kierunki są najbardziej nastawione na profity zakładając, że masz za sobą zgraną ekipę i inne curiosy od strony zaplecza wioskowego.

Tęsknię za czasami, kiedy zbudowanie palisady dawało rzeczywistą satysfakcję - gra dużo dla mnie straciła po tym, jak pojawił się nowy system rozwoju. Niektórzy rzeczywiście proponowali w/w pomysł ze zmniejszonym dochodem podczas powtarzania danych czynności, ale mi się to nie zbyt podoba - farmer obrabiający ogromne pola zostawałby w tyle za myśliwym, który polowałby na ~10 zwierząt dziennie.

Być może w przypadku starego systemu winniśmy pójść w stronę nerfa całkowitego - zmniejszyć zdobywane LP za czynności wykonywane. To jest zamiast 180LP za zrobienie wiadra dostawalibyśmy około 15 - i z całego drzewa suma byłaby naprawdę nie wielka, a ludzie zajęliby się bardziej opłacalnymi rzeczami - i właśnie takie opłacalne rzeczy powinno się punktować - granie w grupie powinno dawać duże profity, w tym wzrost LP wraz ze wzrostem jakości przetwarzanych produktów. A czynności typowo "cywilizowane" np. tworzenie pancerzy, uprawianie roli czy budowanie domów lub stawianie bannerów powinny być punktowane bardziej aniżeli karczowanie lasów.
[Obrazek: gt6LTEW.png] 
....~~BUM - KLAP, DE SAŁD OF MAJ HART
DE BIT GOŁS ON end ON ON ON ON ON~~....
Heart



Odpowiedz



Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości