Status serwera H&H widoczny tylko dla zalogowanych użytkowników.



  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
W7



#46
Ja od pół roku pracuję nad gra, która łączyłaby najlepsze elementy HnH z bardziej dynamiczną walką i wzbogaconym światem oraz konkretniejszą (raczej słowiańską) fabułą z rozsądną domieszką magii i ludowych wierzeń - sprawy takie jak szukanie ekstremalnie rzadkiego kwiatu paproci w noc świętojańską lub możliwość znalezienia relikwii (które wyglądają identycznie jak zwykłe przedmioty a poznać je można jedynie po efektach) takich choćby jak pierścień św. Joachima, który wspomaga wzrost roślin i upraw w okolicy (kto czyta książki ten pewnie wie skąd ten pomysł Smile ) i tego typu rzeczy. Nieco dynamiczniejszy system walki wzorowany może lekko na niesławnej Tibii (która jest wbrew pozorom dobrą grą a złe opinie ludzi o niej są raczej spowodowane zdziecinniałym community owej gry).
Pracuję nad tym sam i nie mam zbyt wiele czasu, więc idzie powoli. Mam jednak doświadczenie i uważam, że lepiej zrobić coś solidnie niż użerać się potem z bugami i hackerami, więc zaprojektowałem porządną architekturę klient-serwer z porządnym logowaniem czynów każdej postaci (więc nawet jeśli jakiś cheater się przemknie to logi wszystko zapisują) i wyłapywaniem errorów coby zapobiegać ewentualnym crashom.

Największy problem jest z grafiką, gdyż ja przejawiam zero talentu w tym kierunku więc pozostaje mi jedynie korzystanie z grafik udostępnianych na darmowej licencji w necie a znalezienie takich żeby pasowały do siebie stylem bywa... trudne. Dlatego też staram się projektować grę w sposób, który umożliwi łatwą podmianę grafiki, licząc, że jeśli gra się przyjmie to ktoś kiedyś zrobi do niej porządny mod graficzny (jak w przypadku hnh).

Dwa screeny mam na tym komputerze, jeśli kogoś to interesuje Smile (ten drugi niestety dość stary)
http://imgur.com/ovr95
http://imgur.com/GfAEX

Screeny niestety nie pokazują bardziej zaawansowanych rozwiązań zaszytych w kodzie, takich jak proceduralna generacja terenu wraz z drzewami, skałami, wodą, śniegiem i innymi takimi.



Odpowiedz



#47
Jak byś znalazł grafika to najfajniej by było gdyby zrobił modele podobne do havenowskich ;]
I learned one thing from games...You may lose a friend on them.



Odpowiedz



#48
Wygląda bardzo przyzwoicie Smile Sporo Ci z tym jeszcze pracy zostało?
W5 - Mniejsze wioski
W6 - PH, Winterfell, A.D
W7- A.D, nieaktywny

Poradnik o walce by Skinner
Poradnik o tworzeniu wojownika by Skinner



Odpowiedz



#49
Może łatwiej będzie mi opisać co już jest więc każdy sam oceni ile "zostało" (ostrzegam: WALL OF TEXT:

- Proceduralna generacja (póki co dość prostego) terenu. Po ludzku: własnej roboty generator, który tworzy teren składający się z 4 podstawowych "warstw": woda (najniżej), teren trawiasty (niski), skaliste podłoże (wysoki) oraz śnieg (najwyższy). Do tego generacja drzew i skał (jako obiektów), które póki co są rozkładane randomowo (ale docelowo drzewa mają tworzyć lasy, zagajniki i łąki).
- Mapa podzielona jest na "ekrany". Gdy dojdziemy do krańca ekranu, przechodzimy do kolejnego ekranu. To umożliwia ogromną optymalizację, gdyż pozwala mi uniknąć projektowania zaawansowanych systemów które kontrolowałyby, jacy gracze, obiekty i zwierzęta są w okolicy gracza itp. Może to ulec zmianie w przyszłości ale wymagałoby gruntownych zmian, więc wątpię.
- Kolejnym krokiem w designie, który umożliwia optymalizację, jest siatka. Gra jest bazowana na "tilesach", czyli kwadratach (mniej więcej jak w Tibii). To znowu zmniejsza wymaganą moc obliczeniową, co jest raczej ważne w grach tego typu.
- System itemów oraz inventory i equipment. Każdy item to osoby obiekt w bazie i może być dowolnie przerzucany na drodze inventory - ziemia - equipment - workbench. Każdy item na ziemi zajmuje jedną kratkę, w equipment jednego slota, natomiast inventory jest takie samo jak w HnH a itemy mogą zajmować więcej niż jeden slot. W grze póki co jest 7 przedmiotów: gałąź, kamień, blok drewna, deska, kamienna siekiera, topór bojowy i pochodnia. Zaprojektowana architektura umożliwia mi dodawanie nowych przedmiotów w banalny sposób - muszę tylko znaleźć grafikę i zrobić nowy wpis w bazie.
- Podstawowe craftowanie, które jednak w najbliższym czasie ulegnie kilku zmianom. Generalnie chcę, by z craftowania było więcej "frajdy" niż to ma w hnh, gdzie po prostu klikamy sucho przycisk, odczekujemy klepsydrę i mamy item. W użyciu będzie kilka(-naście?) workbenchów - czyli okienek, każde z inną grafiką tła, różnymi slotami. Przykład jednego z workbenchów to stół alchemiczny (którego jeszcze nie ma) - pokazane nam zostanie okienko z grafiką jakichś buteleczek i innych chemicznych ustrojstw, tam rozsiane będzie kilka slotów, na które będzie można przenosić składniki - ale nie "jak się podoba", gdyż ważne będzie rozmieszczenie - jedne sloty będą składnikami podstawowymi, inne dodatkowymi a jeszcze inne katalizatorami. Przy odpowiednim rozmieszczeniu składników uzyskamy pożądany efekt. Zastanawiam się jeszcze czy wprowadzić system receptur czy też pozwolić graczom zapisywać recepty "poza grą" i dzielić się nimi lub też trzymać w ścisłej tajemnicy. Według mnie im mniej "ułatwień" systemu craftowania i im więcej "tajemnic" w nim zaszytych, tym ciekawiej.
- Budownictwo, podobne do tego z hnh z małymi zmianami. Stawiając konstrukcję widzimy coś na wzór tego z hnh - znak na środku, a na rogach wbite kołki, które pokazują wielkość naszej konstrukcji. Możemy kontrolować jakie i ile materiałów jest potrzebnych do budowy. Sama budowa natomiast odbywa się w inny sposób - materiały powinny być umieszczone na ziemi w strefie konstrukcji i z tamtąd są pobierane w trakcie budowy. To powoduje, że przy mniejszych budowach nie może pracować sztab 20 ludzi, gdyż się po prostu nie pomieszczą (budyneczek 3x3 ma 9 slotów z czego 1 to znak, więc zostaje 8). Docelowo statystyki i umiejętności budowniczych będą wpływać na różne parametry domu - od estetycznych (słaby budowniczy zbuduje nam dom, w którym podłoga będzie zrobiona z krzywych i miejscami wyłamanych desek) po praktyczne - dobry budowniczy być może doda nam więcej przestrzeni lub umożliwi stawianie w domu zaawansowanej aparatury.
- Możliwość interakcji z obiektami - zbieranie gałęzi z drzew, kamieni ze skał i tym podobne. Ilość i rodzaj interakcji które są dostępne zależeć będzie od czynników takich jak przedmiot w łapie, statystki itp. Póki co zależy tylko od przedmiotu w łapie (bez jakiejkolwiek siekiery nie zetniemy drzewa).
- Podstawowy terraforming czyli możliwość zmiany terenu - poprzez ścinanie drzew, orania ziemi, budowania chodników.
- System oświetleniowy. Na początku chciałem dodać porządne efekty flary i cieniowania ale po dwóch tygodniach ślęczenia nad tym poddałem się - to po prostu zjada zbyt dużo zasobów jak na grę MMO. Dlatego stworzyłem własny system oświetlenia, który może nie wygląda tak efektywnie, ale jest za to tysiące razy mniej obciążający i dziesiątki razy bardziej elastyczny. Źródłem światła może być gracz (jeśli ma w łapie pochodnię) lub przedmiot na ziemi (wyrzucona pochodnia da światło w okół siebie). Ciężko to opisać więc spróbuję dać jakiegoś screena jutro.
- System nocy i dnia oraz odwzorowanego kalendarza. Ów kalendarz jest uproszczony - ma 12 miesięcy po 30 dni każdy więc 360 dni łącznie. Generalnie czas w grze płynie 4x szybciej niż w realu co oznacza, że jeden dzień w grze to 6h w realu. Doba jest podzielona na 3 segmenty (po 2h IRL każdy). Pierwsze 2h (od 6:00 do 14:00) to zawsze dzień, kolejne 2h (od 14:00 do 22:00) to dzień/noc zależne od pory roku, a ostatnie 2h (22:00 do 6:00 następnego dnia) to zawsze noc. Dzień może wydawać się długi ale zamierzenie jest takie, by cykl dnia i nocy a także pór roku odgrywał dużą rolę w grze (według zamierzenia, że fabuła ma być nieco słowiańska) - niektóre "stwory" będą pojawiać się tylko w nocy, tak samo jak niektóre składniki alchemiczne lub magiczne będzie można znaleźć tylko o brzasku lub tylko o północy w pełnię księżyca.
- Cykle księżyca, które mają przede wszystkim wpływ na intensywność ciemności w nocy. Gdy jest nów, ciemność jest zupełnie czarna i nieprzenikniona, natomiast przy pełni księżyca od biedy można obyć się bez pochodni. Rola ciemności będzie dość znaczna więc staram się opracować jakiś system zapobiegający wyłączaniu owej ciemności po stronie klienta tak jak to ma miejsce w przypadku hnh.
- Istniejący od wczoraj podstawowy system stworów i ich AI. Póki co nie istnieje żaden system kontrolujący kiedy i jak powinny się owe stwory spawnować. Jednak zespawnione w sposób "sztuczny" króliki/zające są zdolne do beztroskiego kicania a za parę godzin pewnie również panicznej ucieczki przed ewentualnym oprawcą. Do tego jednak muszę najpierw stworzyć jakiś system walki, który na początek zapewne będzie podobny do tibijskiego w sensie takim, że zaznaczamy danego stwora, podchodzimy a postać sama go "bije" - mocno lub słabo w zależności od posiadanego wyposażenia i statystyk. System prosty, ale potrzebny bym mógł dalej rozwijać grę, w przyszłości mam nadzieję go urozmaicić dodając chociażby różne skille, broń dystansową czy system magii ofensywnej.

Chyba o niczym nie zapomniałem. Przepraszam za wall of text ale screeny mam na laptopie w pracy, więc dopiero może jutro coś wrzucę.
I zdaje się że chyba offtopuję więc może trzeba by jakiś osobny temat założyć Confused

Pozdrawiam,
Myz.



Odpowiedz



#50
Cytat:Rola ciemności będzie dość znaczna więc staram się opracować jakiś system zapobiegający wyłączaniu owej ciemności po stronie klienta tak jak to ma miejsce w przypadku hnh.

Nie udostępniaj source-codu graczom, to nie powstanie modyfikowany client. Zrób tylko możliwość wczytywania własnych grafik do clienta, więc ew. modderzy będą mogli pracować na oryginalnym cliencie i dodawać własne grafiki (jak to sam chciałeś).



Odpowiedz



#51
Klient nie będzie open source i jest to oczywiste ale są inne sposoby na pozbycie się ciemności, jak chociażby cheat engine, z którym jednak poradzę sobie chociażby poprzez pattern scan. Masz jednak rację, nie udostępnianie kodu klienta z pewnością znacznie utrudni takie ułatwienia.



Odpowiedz



#52
I. Proponuję przenieść twój temat do osobnego działu, może gdzieś do "wieży"...

II. Pomysł jest wspaniale ciekawy, zastanawia mnie czy jesteś otwarty na propozycję graczy czy masz jakiś swój niezmienny plan, bo przychodzi mi na myśl parę pomysłów ( Big Grin )

III. Wraz z Wilveną możemy ci pomóc w tworzeniu grafik, gdyby ci się podobały moglibyśmy tworzyć też do twojej bazy przedmioty z ich statystykami itp. Napisz na pw lub na gg jeśli jesteś zainteresowany.
W9 - HopesFall
W8 - Godtuwn
W7 - Korpiklaani, AD, Cookietown
W6 - Polan Horde, Nova Hoota, D13, Winterfell, AD
W5 - Ruj I Chuj, Thorn in Foothills
W4 - Melina
W3 - Ostrowin, Clockwork City, Rhovanion


„Utopię waszą utopię”



Odpowiedz



#53
Propozycje zawsze można składać, a czy jest zastosuję czy nie to już zależy.

EDIT:
Kilka screenów (najnowszych bo z wczoraj i dzisiaj). Do starszych nie mam dostępu bo mi lapek odmawia współpracy Sad
http://i.imgur.com/A253u.png
http://i.imgur.com/wvLYM.png
http://i.imgur.com/HAQy8.png

[ Dodano: 15 Gru 2012 03:02 ]
Przepraszam za double posta ale chciałem bezczelnie zbumpować temat i już nie będę tu offtopował Smile

Zainteresowanych tworzoną przeze mnie grą zapraszam do tematu: http://havenandhearth.eu/forum/viewtopic...5447#35447.



Odpowiedz



#54
A kiedy bedzie nowy world? :/



Odpowiedz



#55
Jutro <!-- s:what: --><img src="{SMILIES_PATH}/wtf.gif" alt=":what:" title="" /><!-- s:what: -->



Odpowiedz



#56
Naprawdę?



Odpowiedz



#57
wody



Odpowiedz



#58
nie a jesli prawda?



Odpowiedz



#59
Jeżeli to była by prawda, to w tej chwili na dolnym pasku było by:
Stan serwera: Online , Graczy online: 1890

czy nawet więcej. Jeżeli takie coś będzie - masz W7.
Sunrise ~ Trade Village



Odpowiedz



#60
Zapewniam, że to czy jest w6, w7 czy w69 nie ma żadnego znaczenia. Po prostu wchodząc do gry na starcie aż odechciewa się grać przez te lagi.
W5 - Mniejsze wioski
W6 - PH, Winterfell, A.D
W7- A.D, nieaktywny

Poradnik o walce by Skinner
Poradnik o tworzeniu wojownika by Skinner



Odpowiedz



Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości