15.12.2012, 16:01
1. Czym jest/będzie Outlander?
Outlander w zamierzeniu ma być grą łączącą otwartość świata i najlepsze elementy HnH z bardziej dynamiczną walką, doprecyzowaną fabułą (mix fantasy i kultury słowiańskiej) i wzbogaconym światem oraz domieszką magii i ludowych wierzeń.
Zamierzeniem jest aby gracz rzucony w wygenerowany świat mógł pozyskiwać surowce, budować wioski, zajmować się gospodarką lub wykreować się na wojownika mierzącego się nie tylko z ludzkimi najeźdźcami ale również z przeróżnymi bestiami zamieszkującymi różne zakątki świata.
Przykładami wpływu fabuły na wygląd gry może być szukanie kwiatu paproci w noc świętego Jana - ekstremalnie rzadkiego i równie potężnego składnika alchemicznego, lub też poszukiwanie zaginionych relikwii, takich chociażby jak pierścień św. Joachima o mocy wspomagania wzrostu miejscowych zbóż.
2. Szczegóły techniczne czyli co już jest.
- Proceduralna generacja terenu (póki co dość prostego). Po ludzku: własnej roboty generator, który tworzy teren składający się z 4 podstawowych "warstw": woda (najniżej), teren trawiasty (niski), skaliste podłoże (wysoki) oraz śnieg (najwyższy). Do tego generacja drzew i skał (jako obiektów), które póki co są rozkładane randomowo (ale docelowo drzewa mają tworzyć lasy, zagajniki i łąki).
- Mapa podzielona jest na "ekrany". Gdy dojdziemy do krańca ekranu, przechodzimy do kolejnego ekranu. To umożliwia ogromną optymalizację, gdyż pozwala mi uniknąć projektowania zaawansowanych systemów które kontrolowałyby, jacy gracze, obiekty i zwierzęta są w okolicy gracza itp. Może to ulec zmianie w przyszłości ale wymagałoby gruntownych zmian, więc wątpię.
- Kolejnym krokiem w designie, który umożliwia optymalizację, jest siatka. Gra jest bazowana na "tilesach", czyli kwadratach (mniej więcej jak w Tibii). To znowu zmniejsza wymaganą moc obliczeniową, co jest raczej ważne w grach tego typu.
Bardzo oddalony widok na teren: http://imgur.com/Ncgr5
Mniej oddalone (każda kratka to jeden ekran gry): http://imgur.com/jNtfi, http://imgur.com/4pU8d
- System itemów oraz inventory i equipment. Każdy item to osoby obiekt w bazie i może być dowolnie przerzucany na drodze inventory - ziemia - equipment - workbench. Każdy item na ziemi zajmuje jedną kratkę, w equipment jednego slota, natomiast inventory jest takie samo jak w HnH a itemy mogą zajmować więcej niż jeden slot. Zaprojektowana architektura umożliwia mi dodawanie nowych przedmiotów w banalny sposób - muszę tylko znaleźć grafikę i zrobić nowy wpis w bazie.
Inventory oraz equipment: http://imgur.com/LsedX
- Podstawowe craftowanie, które jednak w najbliższym czasie ulegnie kilku zmianom. Generalnie chcę, by z craftowania było więcej "frajdy" niż to ma w hnh, gdzie po prostu klikamy sucho przycisk, odczekujemy klepsydrę i mamy item. W użyciu będzie kilka(-naście?) workbenchów - czyli okienek, każde z inną grafiką tła, różnymi slotami. Przykład jednego z workbenchów to stół alchemiczny (którego jeszcze nie ma) - pokazane nam zostanie okienko z grafiką jakichś buteleczek i innych chemicznych ustrojstw, tam rozsiane będzie kilka slotów, na które będzie można przenosić składniki - ale nie "jak się podoba", gdyż ważne będzie rozmieszczenie - jedne sloty będą składnikami podstawowymi, inne dodatkowymi a jeszcze inne katalizatorami. Przy odpowiednim rozmieszczeniu składników uzyskamy pożądany efekt. Zastanawiam się jeszcze czy wprowadzić system receptur czy też pozwolić graczom zapisywać recepty "poza grą" i dzielić się nimi lub też trzymać w ścisłej tajemnicy. Według mnie im mniej "ułatwień" systemu craftowania i im więcej "tajemnic" w nim zaszytych, tym ciekawiej.
Podstawowy crafting: http://imgur.com/XpQU3
- Budownictwo, podobne do tego z hnh z małymi zmianami. Stawiając konstrukcję widzimy coś na wzór tego z hnh - znak na środku, a na rogach wbite kołki, które pokazują wielkość naszej konstrukcji. Możemy kontrolować jakie i ile materiałów jest potrzebnych do budowy. Sama budowa natomiast odbywa się w inny sposób - materiały powinny być umieszczone na ziemi w strefie konstrukcji i z tamtąd są pobierane w trakcie budowy. To powoduje, że przy mniejszych budowach nie może pracować sztab 20 ludzi, gdyż się po prostu nie pomieszczą (budyneczek 3x3 ma 9 slotów z czego 1 to znak, więc zostaje 8). Docelowo statystyki i umiejętności budowniczych będą wpływać na różne parametry domu - od estetycznych (słaby budowniczy zbuduje nam dom, w którym podłoga będzie zrobiona z krzywych i miejscami wyłamanych desek) po praktyczne - dobry budowniczy być może doda nam więcej przestrzeni lub umożliwi stawianie w domu zaawansowanej aparatury.
- Możliwość interakcji z obiektami - zbieranie gałęzi z drzew, kamieni ze skał i tym podobne. Ilość i rodzaj interakcji które są dostępne zależeć będzie od czynników takich jak przedmiot w łapie, statystki itp. Póki co zależy tylko od przedmiotu w łapie (bez jakiejkolwiek siekiery nie zetniemy drzewa).
- Podstawowy terraforming czyli możliwość zmiany terenu - poprzez ścinanie drzew, orania ziemi, budowania chodników.
Przygotowywanie fundamentów: http://imgur.com/CI49A
Strefa konstrukcji: http://imgur.com/raF8o
Gotowe domy: http://imgur.com/oRJra
- System oświetlenia. Na początku chciałem dodać porządne efekty flary i cieniowania ale po dwóch tygodniach ślęczenia nad tym poddałem się - to po prostu zjada zbyt dużo zasobów jak na grę MMO. Dlatego stworzyłem własny system oświetlenia, który może nie wygląda tak efektywnie, ale jest za to tysiące razy mniej obciążający i dziesiątki razy bardziej elastyczny. Źródłem światła może być gracz (jeśli ma w łapie pochodnię) lub przedmiot na ziemi (wyrzucona pochodnia da światło w okół siebie). Ciężko to opisać więc spróbuję dać jakiegoś screena jutro.
- System nocy i dnia oraz odwzorowanego kalendarza. Ów kalendarz jest uproszczony - ma 12 miesięcy po 30 dni każdy więc 360 dni łącznie. Generalnie czas w grze płynie 4x szybciej niż w realu co oznacza, że jeden dzień w grze to 6h w realu. Doba jest podzielona na 3 segmenty (po 2h IRL każdy). Pierwsze 2h (od 6:00 do 14:00) to zawsze dzień, kolejne 2h (od 14:00 do 22:00) to dzień/noc zależne od pory roku, a ostatnie 2h (22:00 do 6:00 następnego dnia) to zawsze noc. Dzień może wydawać się długi ale zamierzenie jest takie, by cykl dnia i nocy a także pór roku odgrywał dużą rolę w grze (według zamierzenia, że fabuła ma być nieco słowiańska) - niektóre "stwory" będą pojawiać się tylko w nocy, tak samo jak niektóre składniki alchemiczne lub magiczne będzie można znaleźć tylko o brzasku lub tylko o północy w pełnię księżyca.
- Cykle księżyca, które mają przede wszystkim wpływ na intensywność ciemności w nocy. Gdy jest nów, ciemność jest zupełnie czarna i nieprzenikniona, natomiast przy pełni księżyca od biedy można obyć się bez pochodni. Rola ciemności będzie dość znaczna więc staram się opracować jakiś system zapobiegający wyłączaniu owej ciemności po stronie klienta tak jak to ma miejsce w przypadku hnh.
- Stwory i zwierzęta. Architektura serwera pozwala na łatwe tworzenie istot oraz pisanie ich AI (sztucznej inteligencji). Póki co w grze są króliczki, zdolne do beztroskiego kicania oraz panicznej ucieczki przed oprawcą.
- Podstawowy system walki. Póki co wzorowany jest na tibijskim (proszę powstrzymać hate). Zaznaczając nasz cel i podchodząc na odległość ostrza nasza postać sama go atakuje, wyświetlając animacje zależne od rezultatu (unik, trafienie, itp.) a także zadane obrażenia.
Atakowany królik: http://imgur.com/BZUxY
Króliczek unika naszego ciosu: http://imgur.com/ATNcP
Nowe oświetlenie: http://imgur.com/PYfci
Stare oświetlenie, które wygląda ładniej ale jest zbyt zasobochłonne: http://imgur.com/CSm77
- Pojemniki i kontenery do których należą również ciała. Mogą być przypisane do dowolnego obiektu, co umożliwia tworzenie takich rzeczy jak dziuple w drzewach lub ukryte pod skałami depozyty.
- System lootu działa na podstawie wpisu w bazie danych. Korzystając z niego losuje nam skarby, które będziemy mogli odnaleźć w ciele pokonanego przeciwnika. Jest przy tym dość sprytny i pierwszeństwo spawnu daje tym przedmiotom, które mają mniejszą szansę (miejsce w ciele jest ograniczone).
Otworzone ciało królika: http://imgur.com/XwK2l
Na bonus jeszcze mały screen z testowania:
http://imgur.com/OIjJM
3. Żałosne usprawiedliwienia autora.
Rzecz pierwsza - grafika. Jestem programistą amatorem ale talent graficzny oscyluje w okolicach zera absolutnego. Nie mam pieniędzy żeby opłacić grafików dlatego też jedynym dla mnie wyjściem jest szukanie darmowych grafik na otwartej licencji w necie. To niestety bywa trudne, bo czasem ciężko jest znaleźć grafikę, która będzie pasować stylem do reszty. Kilka grafik użytych teraz jest podkradzionych nie do końca legalnie ale służą jako zamienniki i znikną jeśli gra ujrzy kiedyś światło dzienne.
Z tego też powodu architektura graficzna jest zaprojektowana z myślą (i nadzieją w) ewentualnych przyszłych moderach - jest łatwo do podmiany. Może komuś kiedyś się spodoba i zechce podmienić grafiki na ładniejsze
Rzecz druga - pieniądze. Jestem studentem i pieniędzy nie mam, nie stać mnie na utrzymywanie serwera. Dlatego też jeśli gra będzie kiedyś wypuszczona to będzie musiała jakoś na siebie zarabiać. Osobiście uważam, że system Free2Play + sklepik to złodziejstwo zaprojektowane by wykraść jak najwięcej pieniędzy od użytkowników i daje niesprawiedliwą przewagę (bo kto wyda więcej ten więcej dostanie). Dlatego też rozważam raczej system Tibijski (przynajmniej ten sprzed 7 lat, nie wiem jak tam jest teraz) - system free account i premium account dający dostęp do pełni tego co gra ma do zaoferowania. Uważam ten system za uczciwy z dwóch powodów: jasno określone jest co otrzymujemy kupując premium oraz nie ma niesprawiedliwej przewagi zależnej od tego kto ile ma kasy. Wiadomo, że Premium będzie silniejszy od Free i tego nie da się uniknąć ale chodzi o fakt, iż każdy Premium będzie drugiemu Premiumowi równy.
Rzecz trzecia - czas. Póki co problemy domowe, materialne, a także konieczność pisania pracy magisterskiej ograniczają czas, który mogę spędzić na programowaniu. Między Bogiem a prawdą - i tak zaniedbuję już obowiązki a pracę magisterską mam całkowicie olaną na rzecz programowania :p To jednak będzie musiało się zmienić
4. Chcesz pomóc?
ZASADY:
* Grafika może być stworzona własnoręcznie, znaleziona w internecie lub przerobiona.
* W przypadku grafik znalezionych lub przerobionych, akceptuję wyłącznie te na otwartej licencji (czyli jedyne czego może żądać autor to podania credistów) - w takim wypadku razem z grafiką proszę podawać link do źródła, żebym mógł to sprawdzić, oraz komu należą się creditsy.
* Grafika musi pasować do perspektywy gry - polecam przeglądnąć parę screenów.
* Nie obiecuję, że grafika, nad którą cięzko pracowałeś/aś zostanie wykorzystana. Niemniej doceniam każdą próbę pomocy
* Proszę napisać wyraźnego posta, że pracujesz nad którąś grafiką. Postaram się updejtować listę na bieżąco.
* Jeśli uznasz, że nie masz czasu albo porwałeś/aś się na głęboką wodę i nie dasz rady - napisz wyraźnego posta, że rezygnujesz i jeśli możesz to podaj to, co Ci się udało zrobić - może ktoś da radę dokończyć
* W żaden sposób nie wynagradzam za grafiki pieniężnie. Być może dla ludzi będących ogromną pomocą kiedyś będzie można pomyśleć o jakichś graficznych "bajerach" dla postaci w grze, ale nie dających żadnych statów czy innej przewagi.
* Choć obiecuję, że gry nie porzucę z własnej woli, to już tego czy "wypali" obiecać nie mogę
* Jeśli potrzebujesz jakichkolwiek sczegółów łap mnie na gg 4383814, Steam: Myzreal, mail: <!-- e --><a href="mailto:myzek92@gmail.com">myzek92@gmail.com</a><!-- e -->
TECHNICZNE:
* Jeden tile ma rozmiary 40x40.
* Każdy item może mieć jedną lub dwie grafiki - do inventory oraz na ziemi. Jeśli item zajmuje jeden slot w inventory (np kamień albo gałąź) to użyta jest ta sama grafika co na ziemi. TODO: Screen z przykładem.
* Jest tak dlatego iż w inventory przedmiot może zajmować więcej niż jeden slot, natomiast na ziemi zawsze zajmuje jeden tile, a więc max 40x40. W ekwipunku również zajmuje jeden slot i użyta jest grafika "na ziemi".
* Itemy się nie stackują! Wyjątkiem są ekrany craftowania, gdzie można wrzucić kilka itemów na jeden slot. Na ziemi również się nie stackują - mogą leżeć jeden na drugim ale nie łączą się w żadną "kupkę" ani nic.
* Jeden slot w inventory to 27x27 a granica między slotami ma grubość 3px.
POTRZEBNE:
* Płotek, jak w hnh. Rozgałęziający się w każdym kierunku (poza ukosami), narożniki, samotne słupki itp. Może być kilka wersji płotu - np taki "domowy" i taki, którym otacza się pastwiska.
* Palisada, to samo co z płotem.
* Domki. Tu liczę również na Wasze pomysły.
Na pewno przyda się drewniany dworek - taki raczej większy, w którym będzie kilka pomieszczeń i conajmniej dwa piętra.
Typowa chłopska chatka czyli kamienie i strzecha (z tego co wiem zajmuje się tym już Temessis).
Karczma - wszyscy wiedzą jak wygląda - wspólna sala + może mały magazyn na dole, a na piętrach schody + korytarz i większe lub mniejsze pokoje.
* Narzędzia. Jakie Wam przyjdą do głowy. Grabie, motyki, obcęgi, młoty. Dla wszystkiego spróbuję znaleźć jakieś zastosowanie ale polecam najpierw się ze mną skontaktować czy dane narzędzie się przyda, zanim zaczniecie tworzyć/szukać
Outlander w zamierzeniu ma być grą łączącą otwartość świata i najlepsze elementy HnH z bardziej dynamiczną walką, doprecyzowaną fabułą (mix fantasy i kultury słowiańskiej) i wzbogaconym światem oraz domieszką magii i ludowych wierzeń.
Zamierzeniem jest aby gracz rzucony w wygenerowany świat mógł pozyskiwać surowce, budować wioski, zajmować się gospodarką lub wykreować się na wojownika mierzącego się nie tylko z ludzkimi najeźdźcami ale również z przeróżnymi bestiami zamieszkującymi różne zakątki świata.
Przykładami wpływu fabuły na wygląd gry może być szukanie kwiatu paproci w noc świętego Jana - ekstremalnie rzadkiego i równie potężnego składnika alchemicznego, lub też poszukiwanie zaginionych relikwii, takich chociażby jak pierścień św. Joachima o mocy wspomagania wzrostu miejscowych zbóż.
2. Szczegóły techniczne czyli co już jest.
- Proceduralna generacja terenu (póki co dość prostego). Po ludzku: własnej roboty generator, który tworzy teren składający się z 4 podstawowych "warstw": woda (najniżej), teren trawiasty (niski), skaliste podłoże (wysoki) oraz śnieg (najwyższy). Do tego generacja drzew i skał (jako obiektów), które póki co są rozkładane randomowo (ale docelowo drzewa mają tworzyć lasy, zagajniki i łąki).
- Mapa podzielona jest na "ekrany". Gdy dojdziemy do krańca ekranu, przechodzimy do kolejnego ekranu. To umożliwia ogromną optymalizację, gdyż pozwala mi uniknąć projektowania zaawansowanych systemów które kontrolowałyby, jacy gracze, obiekty i zwierzęta są w okolicy gracza itp. Może to ulec zmianie w przyszłości ale wymagałoby gruntownych zmian, więc wątpię.
- Kolejnym krokiem w designie, który umożliwia optymalizację, jest siatka. Gra jest bazowana na "tilesach", czyli kwadratach (mniej więcej jak w Tibii). To znowu zmniejsza wymaganą moc obliczeniową, co jest raczej ważne w grach tego typu.
Bardzo oddalony widok na teren: http://imgur.com/Ncgr5
Mniej oddalone (każda kratka to jeden ekran gry): http://imgur.com/jNtfi, http://imgur.com/4pU8d
- System itemów oraz inventory i equipment. Każdy item to osoby obiekt w bazie i może być dowolnie przerzucany na drodze inventory - ziemia - equipment - workbench. Każdy item na ziemi zajmuje jedną kratkę, w equipment jednego slota, natomiast inventory jest takie samo jak w HnH a itemy mogą zajmować więcej niż jeden slot. Zaprojektowana architektura umożliwia mi dodawanie nowych przedmiotów w banalny sposób - muszę tylko znaleźć grafikę i zrobić nowy wpis w bazie.
Inventory oraz equipment: http://imgur.com/LsedX
- Podstawowe craftowanie, które jednak w najbliższym czasie ulegnie kilku zmianom. Generalnie chcę, by z craftowania było więcej "frajdy" niż to ma w hnh, gdzie po prostu klikamy sucho przycisk, odczekujemy klepsydrę i mamy item. W użyciu będzie kilka(-naście?) workbenchów - czyli okienek, każde z inną grafiką tła, różnymi slotami. Przykład jednego z workbenchów to stół alchemiczny (którego jeszcze nie ma) - pokazane nam zostanie okienko z grafiką jakichś buteleczek i innych chemicznych ustrojstw, tam rozsiane będzie kilka slotów, na które będzie można przenosić składniki - ale nie "jak się podoba", gdyż ważne będzie rozmieszczenie - jedne sloty będą składnikami podstawowymi, inne dodatkowymi a jeszcze inne katalizatorami. Przy odpowiednim rozmieszczeniu składników uzyskamy pożądany efekt. Zastanawiam się jeszcze czy wprowadzić system receptur czy też pozwolić graczom zapisywać recepty "poza grą" i dzielić się nimi lub też trzymać w ścisłej tajemnicy. Według mnie im mniej "ułatwień" systemu craftowania i im więcej "tajemnic" w nim zaszytych, tym ciekawiej.
Podstawowy crafting: http://imgur.com/XpQU3
- Budownictwo, podobne do tego z hnh z małymi zmianami. Stawiając konstrukcję widzimy coś na wzór tego z hnh - znak na środku, a na rogach wbite kołki, które pokazują wielkość naszej konstrukcji. Możemy kontrolować jakie i ile materiałów jest potrzebnych do budowy. Sama budowa natomiast odbywa się w inny sposób - materiały powinny być umieszczone na ziemi w strefie konstrukcji i z tamtąd są pobierane w trakcie budowy. To powoduje, że przy mniejszych budowach nie może pracować sztab 20 ludzi, gdyż się po prostu nie pomieszczą (budyneczek 3x3 ma 9 slotów z czego 1 to znak, więc zostaje 8). Docelowo statystyki i umiejętności budowniczych będą wpływać na różne parametry domu - od estetycznych (słaby budowniczy zbuduje nam dom, w którym podłoga będzie zrobiona z krzywych i miejscami wyłamanych desek) po praktyczne - dobry budowniczy być może doda nam więcej przestrzeni lub umożliwi stawianie w domu zaawansowanej aparatury.
- Możliwość interakcji z obiektami - zbieranie gałęzi z drzew, kamieni ze skał i tym podobne. Ilość i rodzaj interakcji które są dostępne zależeć będzie od czynników takich jak przedmiot w łapie, statystki itp. Póki co zależy tylko od przedmiotu w łapie (bez jakiejkolwiek siekiery nie zetniemy drzewa).
- Podstawowy terraforming czyli możliwość zmiany terenu - poprzez ścinanie drzew, orania ziemi, budowania chodników.
Przygotowywanie fundamentów: http://imgur.com/CI49A
Strefa konstrukcji: http://imgur.com/raF8o
Gotowe domy: http://imgur.com/oRJra
- System oświetlenia. Na początku chciałem dodać porządne efekty flary i cieniowania ale po dwóch tygodniach ślęczenia nad tym poddałem się - to po prostu zjada zbyt dużo zasobów jak na grę MMO. Dlatego stworzyłem własny system oświetlenia, który może nie wygląda tak efektywnie, ale jest za to tysiące razy mniej obciążający i dziesiątki razy bardziej elastyczny. Źródłem światła może być gracz (jeśli ma w łapie pochodnię) lub przedmiot na ziemi (wyrzucona pochodnia da światło w okół siebie). Ciężko to opisać więc spróbuję dać jakiegoś screena jutro.
- System nocy i dnia oraz odwzorowanego kalendarza. Ów kalendarz jest uproszczony - ma 12 miesięcy po 30 dni każdy więc 360 dni łącznie. Generalnie czas w grze płynie 4x szybciej niż w realu co oznacza, że jeden dzień w grze to 6h w realu. Doba jest podzielona na 3 segmenty (po 2h IRL każdy). Pierwsze 2h (od 6:00 do 14:00) to zawsze dzień, kolejne 2h (od 14:00 do 22:00) to dzień/noc zależne od pory roku, a ostatnie 2h (22:00 do 6:00 następnego dnia) to zawsze noc. Dzień może wydawać się długi ale zamierzenie jest takie, by cykl dnia i nocy a także pór roku odgrywał dużą rolę w grze (według zamierzenia, że fabuła ma być nieco słowiańska) - niektóre "stwory" będą pojawiać się tylko w nocy, tak samo jak niektóre składniki alchemiczne lub magiczne będzie można znaleźć tylko o brzasku lub tylko o północy w pełnię księżyca.
- Cykle księżyca, które mają przede wszystkim wpływ na intensywność ciemności w nocy. Gdy jest nów, ciemność jest zupełnie czarna i nieprzenikniona, natomiast przy pełni księżyca od biedy można obyć się bez pochodni. Rola ciemności będzie dość znaczna więc staram się opracować jakiś system zapobiegający wyłączaniu owej ciemności po stronie klienta tak jak to ma miejsce w przypadku hnh.
- Stwory i zwierzęta. Architektura serwera pozwala na łatwe tworzenie istot oraz pisanie ich AI (sztucznej inteligencji). Póki co w grze są króliczki, zdolne do beztroskiego kicania oraz panicznej ucieczki przed oprawcą.
- Podstawowy system walki. Póki co wzorowany jest na tibijskim (proszę powstrzymać hate). Zaznaczając nasz cel i podchodząc na odległość ostrza nasza postać sama go atakuje, wyświetlając animacje zależne od rezultatu (unik, trafienie, itp.) a także zadane obrażenia.
Atakowany królik: http://imgur.com/BZUxY
Króliczek unika naszego ciosu: http://imgur.com/ATNcP
Nowe oświetlenie: http://imgur.com/PYfci
Stare oświetlenie, które wygląda ładniej ale jest zbyt zasobochłonne: http://imgur.com/CSm77
- Pojemniki i kontenery do których należą również ciała. Mogą być przypisane do dowolnego obiektu, co umożliwia tworzenie takich rzeczy jak dziuple w drzewach lub ukryte pod skałami depozyty.
- System lootu działa na podstawie wpisu w bazie danych. Korzystając z niego losuje nam skarby, które będziemy mogli odnaleźć w ciele pokonanego przeciwnika. Jest przy tym dość sprytny i pierwszeństwo spawnu daje tym przedmiotom, które mają mniejszą szansę (miejsce w ciele jest ograniczone).
Otworzone ciało królika: http://imgur.com/XwK2l
Na bonus jeszcze mały screen z testowania:
http://imgur.com/OIjJM
3. Żałosne usprawiedliwienia autora.
Rzecz pierwsza - grafika. Jestem programistą amatorem ale talent graficzny oscyluje w okolicach zera absolutnego. Nie mam pieniędzy żeby opłacić grafików dlatego też jedynym dla mnie wyjściem jest szukanie darmowych grafik na otwartej licencji w necie. To niestety bywa trudne, bo czasem ciężko jest znaleźć grafikę, która będzie pasować stylem do reszty. Kilka grafik użytych teraz jest podkradzionych nie do końca legalnie ale służą jako zamienniki i znikną jeśli gra ujrzy kiedyś światło dzienne.
Z tego też powodu architektura graficzna jest zaprojektowana z myślą (i nadzieją w) ewentualnych przyszłych moderach - jest łatwo do podmiany. Może komuś kiedyś się spodoba i zechce podmienić grafiki na ładniejsze
Rzecz druga - pieniądze. Jestem studentem i pieniędzy nie mam, nie stać mnie na utrzymywanie serwera. Dlatego też jeśli gra będzie kiedyś wypuszczona to będzie musiała jakoś na siebie zarabiać. Osobiście uważam, że system Free2Play + sklepik to złodziejstwo zaprojektowane by wykraść jak najwięcej pieniędzy od użytkowników i daje niesprawiedliwą przewagę (bo kto wyda więcej ten więcej dostanie). Dlatego też rozważam raczej system Tibijski (przynajmniej ten sprzed 7 lat, nie wiem jak tam jest teraz) - system free account i premium account dający dostęp do pełni tego co gra ma do zaoferowania. Uważam ten system za uczciwy z dwóch powodów: jasno określone jest co otrzymujemy kupując premium oraz nie ma niesprawiedliwej przewagi zależnej od tego kto ile ma kasy. Wiadomo, że Premium będzie silniejszy od Free i tego nie da się uniknąć ale chodzi o fakt, iż każdy Premium będzie drugiemu Premiumowi równy.
Rzecz trzecia - czas. Póki co problemy domowe, materialne, a także konieczność pisania pracy magisterskiej ograniczają czas, który mogę spędzić na programowaniu. Między Bogiem a prawdą - i tak zaniedbuję już obowiązki a pracę magisterską mam całkowicie olaną na rzecz programowania :p To jednak będzie musiało się zmienić
4. Chcesz pomóc?
ZASADY:
* Grafika może być stworzona własnoręcznie, znaleziona w internecie lub przerobiona.
* W przypadku grafik znalezionych lub przerobionych, akceptuję wyłącznie te na otwartej licencji (czyli jedyne czego może żądać autor to podania credistów) - w takim wypadku razem z grafiką proszę podawać link do źródła, żebym mógł to sprawdzić, oraz komu należą się creditsy.
* Grafika musi pasować do perspektywy gry - polecam przeglądnąć parę screenów.
* Nie obiecuję, że grafika, nad którą cięzko pracowałeś/aś zostanie wykorzystana. Niemniej doceniam każdą próbę pomocy
* Proszę napisać wyraźnego posta, że pracujesz nad którąś grafiką. Postaram się updejtować listę na bieżąco.
* Jeśli uznasz, że nie masz czasu albo porwałeś/aś się na głęboką wodę i nie dasz rady - napisz wyraźnego posta, że rezygnujesz i jeśli możesz to podaj to, co Ci się udało zrobić - może ktoś da radę dokończyć
* W żaden sposób nie wynagradzam za grafiki pieniężnie. Być może dla ludzi będących ogromną pomocą kiedyś będzie można pomyśleć o jakichś graficznych "bajerach" dla postaci w grze, ale nie dających żadnych statów czy innej przewagi.
* Choć obiecuję, że gry nie porzucę z własnej woli, to już tego czy "wypali" obiecać nie mogę
* Jeśli potrzebujesz jakichkolwiek sczegółów łap mnie na gg 4383814, Steam: Myzreal, mail: <!-- e --><a href="mailto:myzek92@gmail.com">myzek92@gmail.com</a><!-- e -->
TECHNICZNE:
* Jeden tile ma rozmiary 40x40.
* Każdy item może mieć jedną lub dwie grafiki - do inventory oraz na ziemi. Jeśli item zajmuje jeden slot w inventory (np kamień albo gałąź) to użyta jest ta sama grafika co na ziemi. TODO: Screen z przykładem.
* Jest tak dlatego iż w inventory przedmiot może zajmować więcej niż jeden slot, natomiast na ziemi zawsze zajmuje jeden tile, a więc max 40x40. W ekwipunku również zajmuje jeden slot i użyta jest grafika "na ziemi".
* Itemy się nie stackują! Wyjątkiem są ekrany craftowania, gdzie można wrzucić kilka itemów na jeden slot. Na ziemi również się nie stackują - mogą leżeć jeden na drugim ale nie łączą się w żadną "kupkę" ani nic.
* Jeden slot w inventory to 27x27 a granica między slotami ma grubość 3px.
POTRZEBNE:
* Płotek, jak w hnh. Rozgałęziający się w każdym kierunku (poza ukosami), narożniki, samotne słupki itp. Może być kilka wersji płotu - np taki "domowy" i taki, którym otacza się pastwiska.
* Palisada, to samo co z płotem.
* Domki. Tu liczę również na Wasze pomysły.
Na pewno przyda się drewniany dworek - taki raczej większy, w którym będzie kilka pomieszczeń i conajmniej dwa piętra.
Typowa chłopska chatka czyli kamienie i strzecha (z tego co wiem zajmuje się tym już Temessis).
Karczma - wszyscy wiedzą jak wygląda - wspólna sala + może mały magazyn na dole, a na piętrach schody + korytarz i większe lub mniejsze pokoje.
* Narzędzia. Jakie Wam przyjdą do głowy. Grabie, motyki, obcęgi, młoty. Dla wszystkiego spróbuję znaleźć jakieś zastosowanie ale polecam najpierw się ze mną skontaktować czy dane narzędzie się przyda, zanim zaczniecie tworzyć/szukać