14.10.2011, 01:52
Luźno przetłumaczone przeze mnie tak, aby nie zatracić sensu wypowiedzi Jorba. Post w oryginale jest napisany w języku angielskim m.in.:
Developer Thoughts on PVP
Długi traktat o tym, co powinno być cholernie oczywiste dla każdego człowieka z rozwojem umysłowym poniżej szkolnej 6-tki.
Istnieje popularne nieporozumienie o działaniach w świecie gry H&H, które są schludnie zakwalifikowane bądź to jako "agresywne" - w znaczeniu robienia krzywdy dla innych graczy - bądź to "pokojowe" - w znaczeniu nie robienia żadnej krzywdy innym graczom. Podstawą tego nieporozumienia jest to, że niektórzy ludzie zasugerowali, iż gracze którzy wykonują wyłącznie działania dotyczące drugiej z kategorii powinni być chronieni przed graczami wykonującymi czynności z pierwszej grupy. Dla tej konkluzji - że pokojowo nastawieni gracze nie powinni być przedmiotem w PVP - rzeczywiście istnieją przesłanki - i w tym sensie nie jest to błąd logiczny sam w sobie - pomimo tego, że jedna z przesłanek potrzebnych do wywnioskowania tej konkluzji jest fundamentalnie wadliwa. Mianowicie, jak wypunktowałem wyżej, fałszywy pogląd, że istnieje jasny i sformalizowany podział pomiędzy działaniami agresywnymi i pokojowymi, formalny i schludny, może być w rzeczywistości zredukowany do kodu komputerowego*1* i rostrzygany mechanicznie. To, czego chce tutaj ostrożny pisarz, to zapytać samego siebie: Czy ci sugerujący - w swoich wypowiedziach pełnych obłudnego gniewu - również zaproponują zamianę systemu sprawiedliwości z dziurkowanymi kartkami i kalkulatorami?
Świat gry H&H próbuje - w niemałym stopniu - symulować zdarzenia i procesy prawdziwego świata w cyfrowej formie. Mając to za cel, byłoby to przedmiotem skrajnej niewydolności, jeżeli emulowalibyśmy tylko piękno i cuda prawdziwego życia, bez niektórych trudności z tym związanych. Niektóre trudności są w rzeczy samej niemożliwe do odrzucenia, po prostu dlatego, że są częścią bytu który próbujemy symulować. Jedną z takich trudności są przestępstwa.
Gracze świata H&H dzielą tą samą "fizyczną" przestrzeń oraz teorytyczny potencjał wpływania na nią. Niektóre działania których celem jest wpływanie na świat gry, wzajemnie się wykluczają z innymi działaniami tego typu. Dla przykładu: Jeżeli mam prawo do danego terenu, to ty nie możesz też mieć do niego prawa*2*. Jeżeli zażyczę sobie zaorać kratkę terenu, to nie może być w tym samym czasie wedle twojego widzi-mi-się zasiana na nim trawa. Gracze w Haven and Hearth mają pewne środki do swojej dyspozycji, aby zapobiegać wykonywaniu pewnych czynności przez innych graczy. W tego typu środkach zawierają się mury, prawa do ziemi, fizyczną obecność, konsumpcję, niszczenie itp. ale tego typu działania właściwie tylko składają się na taką prawdę: Ziemię którą ja zajmuję, ty nie możesz zająć. Koszyk który ja niosę, ty nieść nie możesz. Jabłko które ja zjadłem, ty nie możesz już zjeść.
Do dalszego rozważania na ten temat, pozwólcie nam boleśnie wyjaśnić, że ta relacja jest tak zintegrowana z istotą H&H, że jest to niemożliwe grać w tą grę bez wykonywania czynności które się wzajemnie wykluczają, przynajmniej w czasie i przestrzeni w parze z innym działaniem. Jeżeli stoisz na kratce którą chcę zaorać, to nie mogę jej zaorać. To znaczy, że nub który tylko co stworzył swoją pierwszą postać w grze i się zalogował, tylko poprzez sam fakt jego istnienia, uniemożliwia innym graczom wykonywanie pewnego zakresu działań. Najbardziej oczywistym, jest interakcja z konkretną kratką, ale jak wspomniałem nubek zaczyna grać, więc coraz więcej i więcej działań będzie niedostępnych dla innych graczy, poprzez prosty fakt, że on gra. Ale nic nie szkodzi, bo liczba dostępnych potencjalnie działań jest tak duża, że jest prawie nieskończona, niemniej jednak: poprzez działania w H&H nie pozwalasz innym graczom na korzystanie z opcji, z których by skorzystali gdybyś nie grał.
Kiedy ktoś się zaadaptuje i zrozumie tą perspektywę, to wydaje się być jasne jak błyszcząca kropla porannej rosy, na dobrze skoszonym trawniku, że nie istnieje wyraźny podział pomiędzy działaniami agresywnymi i pokojowymi. Każde wykonane przez Ciebie działanie, zmniejsza zasób potencjalnych działań innego gracza. W rozmowie z von Clausewitz'em zauważyliśmy, że walka jest tylko kontynuacją działania zapobiegania innymi środkami. Jeżeli stoisz na kratce którą chcę zaorać, mogę Ciebie skrzywdzić by zmusić Ciebie do odejścia. Jeżeli z drugiej strony nie mogę Ciebie zaatakować, wtedy masz możliwość aby trwale zapobiec wykonaniu przeze mnie poszczególnych działań, dopóki będziesz miał taką zachciankę. I w tym sensie, każda potencjalna akcja jest zawsze agresywna albo każda potencjalna akcja jest zawsze pokojowa lub też ich rozróżnianie jest bez znaczenia.
Jako dziecko często uczestniczyłem w zabawnej małej grze która sprawiała mi frajdę o nazwie "Powietrze jest czyste". Być może to było spowodowane szczególnym darem we mnie z dzieciństwa, ale pamiętam, że już wtedy w tak młodym wieku zaobserwowałem, że coś było nie tak w powtarzanych kazaniach dorosłych, że zabraniają mi uderzenia innego dziecka. Gra - która właściwie jest serią czynności zabawnego popieprzenia niż prawdziwą grą - polegała na robieniu każdej wkurzającej rzeczy w twojej mocy bez jakiegokolwiek dotykania innego dziecka. Możesz zająć jego przestrzeń prywatną, możesz machać twoimi rękoma do przodu i do tyłu przed jego twarzą, ale nie można Ci go dotknąć i kiedy powietrze jest czyste, możesz zawsze stwierdzić, że nie zrobiłeś nic złego. Oczywiście tylko bardzo głupie dziecko to kupuje. Mądre natomiast uderzy Ciebie w twarz tak jak powinno i rzeczywiście tak zazwyczaj ta gra się kończy.
Teraz chciałbym poprosić was o przywołanie wspomnień najpodlejszych demonów waszej najbardziej okrutnej, dziecięcej wyobraźni. Kiedy powietrze było naprawdę czyste. Co było najgorszą rzeczą, jaką mogliście zrobić?
Chciałbym dodać, że nowi gracze powinni być - i są - szczególnie łatwym celem. Ilość inwestycji które trzeba wykonać, aby stworzyć nową postać, jest tak mała, że pozwolenie sobie na jakiekolwiek szczególne środki ich ochrony jest tylko zachęceniem dla graczy do używania ich jako griefujące maszyny, a jeżeli zginą to nie wiele się straci. Wyobraźcie sobie, jeżeli chcecie, co byście zrobili, jeżeli nowi gracze byliby nietykalni przez pierwsze 12 godzin w grze. Jezus Maria*3*! To nie byłby ładny widok.
Enjoy.
*1*kodu binarnego (tzw. systemu dwójkowego) - 0 i 1; fałsz i prawda; w tym przypadku: pokojowe i ofensywne.
*2*Claim - w języku angielskim znaczenie tego słowa różni się od tego, w jaki sposób je sobie wyobrażają gracze nie-anglojęzyczny.
*3*w oryginale: Jeez-louise
Developer Thoughts on PVP
Długi traktat o tym, co powinno być cholernie oczywiste dla każdego człowieka z rozwojem umysłowym poniżej szkolnej 6-tki.
Istnieje popularne nieporozumienie o działaniach w świecie gry H&H, które są schludnie zakwalifikowane bądź to jako "agresywne" - w znaczeniu robienia krzywdy dla innych graczy - bądź to "pokojowe" - w znaczeniu nie robienia żadnej krzywdy innym graczom. Podstawą tego nieporozumienia jest to, że niektórzy ludzie zasugerowali, iż gracze którzy wykonują wyłącznie działania dotyczące drugiej z kategorii powinni być chronieni przed graczami wykonującymi czynności z pierwszej grupy. Dla tej konkluzji - że pokojowo nastawieni gracze nie powinni być przedmiotem w PVP - rzeczywiście istnieją przesłanki - i w tym sensie nie jest to błąd logiczny sam w sobie - pomimo tego, że jedna z przesłanek potrzebnych do wywnioskowania tej konkluzji jest fundamentalnie wadliwa. Mianowicie, jak wypunktowałem wyżej, fałszywy pogląd, że istnieje jasny i sformalizowany podział pomiędzy działaniami agresywnymi i pokojowymi, formalny i schludny, może być w rzeczywistości zredukowany do kodu komputerowego*1* i rostrzygany mechanicznie. To, czego chce tutaj ostrożny pisarz, to zapytać samego siebie: Czy ci sugerujący - w swoich wypowiedziach pełnych obłudnego gniewu - również zaproponują zamianę systemu sprawiedliwości z dziurkowanymi kartkami i kalkulatorami?
Świat gry H&H próbuje - w niemałym stopniu - symulować zdarzenia i procesy prawdziwego świata w cyfrowej formie. Mając to za cel, byłoby to przedmiotem skrajnej niewydolności, jeżeli emulowalibyśmy tylko piękno i cuda prawdziwego życia, bez niektórych trudności z tym związanych. Niektóre trudności są w rzeczy samej niemożliwe do odrzucenia, po prostu dlatego, że są częścią bytu który próbujemy symulować. Jedną z takich trudności są przestępstwa.
Gracze świata H&H dzielą tą samą "fizyczną" przestrzeń oraz teorytyczny potencjał wpływania na nią. Niektóre działania których celem jest wpływanie na świat gry, wzajemnie się wykluczają z innymi działaniami tego typu. Dla przykładu: Jeżeli mam prawo do danego terenu, to ty nie możesz też mieć do niego prawa*2*. Jeżeli zażyczę sobie zaorać kratkę terenu, to nie może być w tym samym czasie wedle twojego widzi-mi-się zasiana na nim trawa. Gracze w Haven and Hearth mają pewne środki do swojej dyspozycji, aby zapobiegać wykonywaniu pewnych czynności przez innych graczy. W tego typu środkach zawierają się mury, prawa do ziemi, fizyczną obecność, konsumpcję, niszczenie itp. ale tego typu działania właściwie tylko składają się na taką prawdę: Ziemię którą ja zajmuję, ty nie możesz zająć. Koszyk który ja niosę, ty nieść nie możesz. Jabłko które ja zjadłem, ty nie możesz już zjeść.
Do dalszego rozważania na ten temat, pozwólcie nam boleśnie wyjaśnić, że ta relacja jest tak zintegrowana z istotą H&H, że jest to niemożliwe grać w tą grę bez wykonywania czynności które się wzajemnie wykluczają, przynajmniej w czasie i przestrzeni w parze z innym działaniem. Jeżeli stoisz na kratce którą chcę zaorać, to nie mogę jej zaorać. To znaczy, że nub który tylko co stworzył swoją pierwszą postać w grze i się zalogował, tylko poprzez sam fakt jego istnienia, uniemożliwia innym graczom wykonywanie pewnego zakresu działań. Najbardziej oczywistym, jest interakcja z konkretną kratką, ale jak wspomniałem nubek zaczyna grać, więc coraz więcej i więcej działań będzie niedostępnych dla innych graczy, poprzez prosty fakt, że on gra. Ale nic nie szkodzi, bo liczba dostępnych potencjalnie działań jest tak duża, że jest prawie nieskończona, niemniej jednak: poprzez działania w H&H nie pozwalasz innym graczom na korzystanie z opcji, z których by skorzystali gdybyś nie grał.
Kiedy ktoś się zaadaptuje i zrozumie tą perspektywę, to wydaje się być jasne jak błyszcząca kropla porannej rosy, na dobrze skoszonym trawniku, że nie istnieje wyraźny podział pomiędzy działaniami agresywnymi i pokojowymi. Każde wykonane przez Ciebie działanie, zmniejsza zasób potencjalnych działań innego gracza. W rozmowie z von Clausewitz'em zauważyliśmy, że walka jest tylko kontynuacją działania zapobiegania innymi środkami. Jeżeli stoisz na kratce którą chcę zaorać, mogę Ciebie skrzywdzić by zmusić Ciebie do odejścia. Jeżeli z drugiej strony nie mogę Ciebie zaatakować, wtedy masz możliwość aby trwale zapobiec wykonaniu przeze mnie poszczególnych działań, dopóki będziesz miał taką zachciankę. I w tym sensie, każda potencjalna akcja jest zawsze agresywna albo każda potencjalna akcja jest zawsze pokojowa lub też ich rozróżnianie jest bez znaczenia.
Jako dziecko często uczestniczyłem w zabawnej małej grze która sprawiała mi frajdę o nazwie "Powietrze jest czyste". Być może to było spowodowane szczególnym darem we mnie z dzieciństwa, ale pamiętam, że już wtedy w tak młodym wieku zaobserwowałem, że coś było nie tak w powtarzanych kazaniach dorosłych, że zabraniają mi uderzenia innego dziecka. Gra - która właściwie jest serią czynności zabawnego popieprzenia niż prawdziwą grą - polegała na robieniu każdej wkurzającej rzeczy w twojej mocy bez jakiegokolwiek dotykania innego dziecka. Możesz zająć jego przestrzeń prywatną, możesz machać twoimi rękoma do przodu i do tyłu przed jego twarzą, ale nie można Ci go dotknąć i kiedy powietrze jest czyste, możesz zawsze stwierdzić, że nie zrobiłeś nic złego. Oczywiście tylko bardzo głupie dziecko to kupuje. Mądre natomiast uderzy Ciebie w twarz tak jak powinno i rzeczywiście tak zazwyczaj ta gra się kończy.
Teraz chciałbym poprosić was o przywołanie wspomnień najpodlejszych demonów waszej najbardziej okrutnej, dziecięcej wyobraźni. Kiedy powietrze było naprawdę czyste. Co było najgorszą rzeczą, jaką mogliście zrobić?
Chciałbym dodać, że nowi gracze powinni być - i są - szczególnie łatwym celem. Ilość inwestycji które trzeba wykonać, aby stworzyć nową postać, jest tak mała, że pozwolenie sobie na jakiekolwiek szczególne środki ich ochrony jest tylko zachęceniem dla graczy do używania ich jako griefujące maszyny, a jeżeli zginą to nie wiele się straci. Wyobraźcie sobie, jeżeli chcecie, co byście zrobili, jeżeli nowi gracze byliby nietykalni przez pierwsze 12 godzin w grze. Jezus Maria*3*! To nie byłby ładny widok.
Enjoy.
*1*kodu binarnego (tzw. systemu dwójkowego) - 0 i 1; fałsz i prawda; w tym przypadku: pokojowe i ofensywne.
*2*Claim - w języku angielskim znaczenie tego słowa różni się od tego, w jaki sposób je sobie wyobrażają gracze nie-anglojęzyczny.
*3*w oryginale: Jeez-louise