Status serwera H&H widoczny tylko dla zalogowanych użytkowników.



  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Przemyślenia twórców na temat PVP



#1
Luźno przetłumaczone przeze mnie tak, aby nie zatracić sensu wypowiedzi Jorba. Post w oryginale jest napisany w języku angielskim m.in.:
Developer Thoughts on PVP



Długi traktat o tym, co powinno być cholernie oczywiste dla każdego człowieka z rozwojem umysłowym poniżej szkolnej 6-tki.


Istnieje popularne nieporozumienie o działaniach w świecie gry H&H, które są schludnie zakwalifikowane bądź to jako "agresywne" - w znaczeniu robienia krzywdy dla innych graczy - bądź to "pokojowe" - w znaczeniu nie robienia żadnej krzywdy innym graczom. Podstawą tego nieporozumienia jest to, że niektórzy ludzie zasugerowali, iż gracze którzy wykonują wyłącznie działania dotyczące drugiej z kategorii powinni być chronieni przed graczami wykonującymi czynności z pierwszej grupy. Dla tej konkluzji - że pokojowo nastawieni gracze nie powinni być przedmiotem w PVP - rzeczywiście istnieją przesłanki - i w tym sensie nie jest to błąd logiczny sam w sobie - pomimo tego, że jedna z przesłanek potrzebnych do wywnioskowania tej konkluzji jest fundamentalnie wadliwa. Mianowicie, jak wypunktowałem wyżej, fałszywy pogląd, że istnieje jasny i sformalizowany podział pomiędzy działaniami agresywnymi i pokojowymi, formalny i schludny, może być w rzeczywistości zredukowany do kodu komputerowego*1* i rostrzygany mechanicznie. To, czego chce tutaj ostrożny pisarz, to zapytać samego siebie: Czy ci sugerujący - w swoich wypowiedziach pełnych obłudnego gniewu - również zaproponują zamianę systemu sprawiedliwości z dziurkowanymi kartkami i kalkulatorami?

Świat gry H&H próbuje - w niemałym stopniu - symulować zdarzenia i procesy prawdziwego świata w cyfrowej formie. Mając to za cel, byłoby to przedmiotem skrajnej niewydolności, jeżeli emulowalibyśmy tylko piękno i cuda prawdziwego życia, bez niektórych trudności z tym związanych. Niektóre trudności są w rzeczy samej niemożliwe do odrzucenia, po prostu dlatego, że są częścią bytu który próbujemy symulować. Jedną z takich trudności są przestępstwa.

Gracze świata H&H dzielą tą samą "fizyczną" przestrzeń oraz teorytyczny potencjał wpływania na nią. Niektóre działania których celem jest wpływanie na świat gry, wzajemnie się wykluczają z innymi działaniami tego typu. Dla przykładu: Jeżeli mam prawo do danego terenu, to ty nie możesz też mieć do niego prawa*2*. Jeżeli zażyczę sobie zaorać kratkę terenu, to nie może być w tym samym czasie wedle twojego widzi-mi-się zasiana na nim trawa. Gracze w Haven and Hearth mają pewne środki do swojej dyspozycji, aby zapobiegać wykonywaniu pewnych czynności przez innych graczy. W tego typu środkach zawierają się mury, prawa do ziemi, fizyczną obecność, konsumpcję, niszczenie itp. ale tego typu działania właściwie tylko składają się na taką prawdę: Ziemię którą ja zajmuję, ty nie możesz zająć. Koszyk który ja niosę, ty nieść nie możesz. Jabłko które ja zjadłem, ty nie możesz już zjeść.

Do dalszego rozważania na ten temat, pozwólcie nam boleśnie wyjaśnić, że ta relacja jest tak zintegrowana z istotą H&H, że jest to niemożliwe grać w tą grę bez wykonywania czynności które się wzajemnie wykluczają, przynajmniej w czasie i przestrzeni w parze z innym działaniem. Jeżeli stoisz na kratce którą chcę zaorać, to nie mogę jej zaorać. To znaczy, że nub który tylko co stworzył swoją pierwszą postać w grze i się zalogował, tylko poprzez sam fakt jego istnienia, uniemożliwia innym graczom wykonywanie pewnego zakresu działań. Najbardziej oczywistym, jest interakcja z konkretną kratką, ale jak wspomniałem nubek zaczyna grać, więc coraz więcej i więcej działań będzie niedostępnych dla innych graczy, poprzez prosty fakt, że on gra. Ale nic nie szkodzi, bo liczba dostępnych potencjalnie działań jest tak duża, że jest prawie nieskończona, niemniej jednak: poprzez działania w H&H nie pozwalasz innym graczom na korzystanie z opcji, z których by skorzystali gdybyś nie grał.


Kiedy ktoś się zaadaptuje i zrozumie tą perspektywę, to wydaje się być jasne jak błyszcząca kropla porannej rosy, na dobrze skoszonym trawniku, że nie istnieje wyraźny podział pomiędzy działaniami agresywnymi i pokojowymi. Każde wykonane przez Ciebie działanie, zmniejsza zasób potencjalnych działań innego gracza. W rozmowie z von Clausewitz'em zauważyliśmy, że walka jest tylko kontynuacją działania zapobiegania innymi środkami. Jeżeli stoisz na kratce którą chcę zaorać, mogę Ciebie skrzywdzić by zmusić Ciebie do odejścia. Jeżeli z drugiej strony nie mogę Ciebie zaatakować, wtedy masz możliwość aby trwale zapobiec wykonaniu przeze mnie poszczególnych działań, dopóki będziesz miał taką zachciankę. I w tym sensie, każda potencjalna akcja jest zawsze agresywna albo każda potencjalna akcja jest zawsze pokojowa lub też ich rozróżnianie jest bez znaczenia.

Jako dziecko często uczestniczyłem w zabawnej małej grze która sprawiała mi frajdę o nazwie "Powietrze jest czyste". Być może to było spowodowane szczególnym darem we mnie z dzieciństwa, ale pamiętam, że już wtedy w tak młodym wieku zaobserwowałem, że coś było nie tak w powtarzanych kazaniach dorosłych, że zabraniają mi uderzenia innego dziecka. Gra - która właściwie jest serią czynności zabawnego popieprzenia niż prawdziwą grą - polegała na robieniu każdej wkurzającej rzeczy w twojej mocy bez jakiegokolwiek dotykania innego dziecka. Możesz zająć jego przestrzeń prywatną, możesz machać twoimi rękoma do przodu i do tyłu przed jego twarzą, ale nie można Ci go dotknąć i kiedy powietrze jest czyste, możesz zawsze stwierdzić, że nie zrobiłeś nic złego. Oczywiście tylko bardzo głupie dziecko to kupuje. Mądre natomiast uderzy Ciebie w twarz tak jak powinno i rzeczywiście tak zazwyczaj ta gra się kończy.

Teraz chciałbym poprosić was o przywołanie wspomnień najpodlejszych demonów waszej najbardziej okrutnej, dziecięcej wyobraźni. Kiedy powietrze było naprawdę czyste. Co było najgorszą rzeczą, jaką mogliście zrobić?

Chciałbym dodać, że nowi gracze powinni być - i są - szczególnie łatwym celem. Ilość inwestycji które trzeba wykonać, aby stworzyć nową postać, jest tak mała, że pozwolenie sobie na jakiekolwiek szczególne środki ich ochrony jest tylko zachęceniem dla graczy do używania ich jako griefujące maszyny, a jeżeli zginą to nie wiele się straci. Wyobraźcie sobie, jeżeli chcecie, co byście zrobili, jeżeli nowi gracze byliby nietykalni przez pierwsze 12 godzin w grze. Jezus Maria*3*! To nie byłby ładny widok.

Enjoy.

*1*kodu binarnego (tzw. systemu dwójkowego) - 0 i 1; fałsz i prawda; w tym przypadku: pokojowe i ofensywne.
*2*Claim - w języku angielskim znaczenie tego słowa różni się od tego, w jaki sposób je sobie wyobrażają gracze nie-anglojęzyczny.
*3*w oryginale: Jeez-louise



Odpowiedz



#2
Ciekawy pomysł, byłoby miło gdyby coś takiego wprowadzili ^^. Ale tu też mają rację, trudno jest rozgraniczyć niektóre działania. Np. stoję sobie na krańcu zaclaimowanego spota z ziemią i celowo kopię, żeby obniżyć ql. Niby nie robię nic złego (przecież tylko sobie kopię), a jednak to griefing i ktoś ma prawo mnie za to zabić (co już byłoby w tym systemie złe). Ja ogólnie jestem bardzo pokojowy, nie lubię atakować i być atakowanym. Wolę się rozwijać gospodarczo, a nie inwestować w obronę tego, co z trudem uda mi się osiągnąć, bo ktoś może przyjść i sobie to wziąć...



Odpowiedz



#3
W teorii tak właśnie ma działać hnh. Oczywiście traktuję to jako bardzo ogólne wytłumaczenie braku klasyfikacji czynów na dobre i złe w grze. Brakuje tutaj moim zdaniem najważniejszego aspektu, czyli samego gracza i jego intencji. Newbie player nie wie, że kopanie ziemi przy claimie obniży jakość czyjegoś spota. Doświadczony gracz mając taką wiedzę może świadomie zaniżać jakość spota.
Oczywiście wszystko zależy od podejścia czy liczą się czyny czy intencje, jednak osobiście uważam, że należy wspomnieć o świadomości graczy, poczuciu moralności, sumienia. Dla mnie to najciekawsze aspekty hnh i mające największy wpływ na rozgrywkę.
p
o
n
i
e
w
a
ż

d
ł
u
g
a

s
t
o
p
k
a

t
o

j
e
s
t

t
o



Odpowiedz



#4
Problem z PvP w tej grze moim zdaniem jest taki, że ten tryb przestał być jedną z opcji a stał się główną rozrywką. Na pozór nic w tym złego, PvP jest atrakcją większości gier onilne ale H&H jest dość wyjątkowy, strona przegrywająca traci zbyt wiele aby takie "radosne" PvP było uzasadnione. Dotyczy to również "świeżych" postaci, tak oczywiście autor ma rację nową postać łatwo odbudować i za wiele na zgonie nie traci ale jeżeli, nowy gracz jest co chwila zabijany to dochodzi do wniosku, że gra jest "głupia" i przestaje grać. Ciekawę ilu potencjalnych graczy stracił świat H&H dzięki właśnie systemowi PvP.
A jak wygląda temat na w6 ?... wróciłem po przerwie do gry i w ciągu 4 dni "zabawy" zostałem zabity 2 razy, jacyś "pro gracze" doszli do wniosku, że całkiem zabawnie będzie zniszczyć komuś łódkę topiąc go w ten sposób czy to jest normalne ?? czy symulacja świata ma polegać na zabijaniu kogo popadnie tylko dlatego, że się da??, chyba jednak nie. Poza tym ciągle gdzieś słyszę, o rajdach... rajdy owszem ale powinny być jakoś uzasadnione, rozumiem że przejmuje się obce wioski aby zdobyć dostęp do surowców lub pozbyć się "szkodników" ale niszczyć inne osady dla zabawy jest co najmniej chore.
Dlatego uważam, że autorzy powinni, jeszcze raz przemyśleć temat i zreformować system PvP tak aby był on ostatecznością a nie standardem, ta gra powinna opierać się na kooperacji i rywalizacji a nie bezmyślnej rzezi jaką obserwuję teraz.



Odpowiedz



#5
Zgadzam się całkowicie, zabijanie z nudów jest głupie, walka powinna mieć sens.
p
o
n
i
e
w
a
ż

d
ł
u
g
a

s
t
o
p
k
a

t
o

j
e
s
t

t
o



Odpowiedz



#6
Dlatego wgl mnie powinno buć pvp opcjonalne ;] np. na full peacefull(co przeciez oznacza "pokojowy") nie powinno dać się zaatakować/użyć thefta i vandala a jednocześnie nikt nie może zaatakować nas/użyć vandala i thefta na naszym claimie.

;] Odwrotna sytuacja z full martial.
"Jednak mściciel szukający zemsty rodzi tylko kolejnych mścicieli. Krąg nienawiści zamyka się."



Odpowiedz



#7
Cytat:Dlatego wgl mnie powinno buć pvp opcjonalne ;] np. na full peacefull(co przeciez oznacza "pokojowy") nie powinno dać się zaatakować/użyć thefta i vandala a jednocześnie nikt nie może zaatakować nas/użyć vandala i thefta na naszym claimie.

;] Odwrotna sytuacja z full martial.

To by zepsuło klimat gry



Odpowiedz



#8
Yaiba napisał(a):Dlatego wgl mnie powinno buć pvp opcjonalne ;] np. na full peacefull(co przeciez oznacza "pokojowy") nie powinno dać się zaatakować/użyć thefta i vandala a jednocześnie nikt nie może zaatakować nas/użyć vandala i thefta na naszym claimie.

;] Odwrotna sytuacja z full martial.

to wtedy ktos by dal full peacefull, nabil 500 uac i zmienil na martial Wink



Odpowiedz



#9
permanentne PB



Odpowiedz



#10
Ludzie w prawdziwym świecie też zabijają się dla zabawy. To że możemy spać spokojnie zawdzięczamy cywilizacji. W HnH mamy realia wczesnośredniowieczne i w zachowaniu ludzi też da się to odczuć. Mamy tutaj niski poziom cywilizacji.
Właśnie to że ludzie tracą dużo przy śmierci czyni trą grę realistyczną, bo kiedy kogoś zabijasz zadajesz mu cierpienie. W takiej sytuacji mamy do czynienia z dylematem moralnym jak w prawdziwym świecie. Znajdzie się wiele osób, które nie chcą zabijać innych graczy by nie zadawać im cierpienia.

Opcjonalne pvp psuje realizm. Jak ktoś chce żeby nie był atakowany musi mieć twarde argumenty jak w prawdziwym świecie. Tymi argumentami są siła i bogactwo.

Jedyna sensowna gra w HnH to gra w społeczeństwie. Najlepiej żeby to było wysoko rozwinięte militarnie i kulturalnie państwo. Może ono odegnać wrogów od swych murów, zawierać porozumienia z innymi frakcjami, wzbudzać respekt i może dyktować własne reguły gry. Gdy jesteś silny możesz powiedzieć, że życie innych graczy jest cenne i nie należy go odbierać dla zabawy. I zostaniesz wysłuchany.
Gdy jesteś słaby zostaniesz zignorowany, tak jest i w HnH i w RL. Jak ktoś żyje sobie w obozie w lesie to niech nie dziwi się że spotyka go niesprawiedliwość i jest raidowany. Bo każdy musi być w stanie podeprzeć swoje pojęcie sprawiedliwości siłą.
I nie mówię tu o tym, że każdy powinien być wojem. Ale o tym, że każdy powinien mieć za sobą jakąś armię, a czy sam też walczy to już nie takie ważne.

Tak naprawdę sam fakt, że grasz w tą grę może być dla kogoś wystarczającym powodem, żeby Cię zabić. To kwestia indywidualnej ideologii. Mając siłę możesz komuś wyperswadować, że jego poglądy są złe. Dla jednych zabijanie dla zabawy jest złe dla innych nie, ani jedni ani drudzy nie mogą mieć do końca racji, bo nie istnieje tu coś obiektywnie złego. Musiałby istnieć jakiś bóg, który powie "to jest złe". Jeśli chcesz żeby był taki bóg to musisz sam nim zostać, ale potrzebujesz do tego siły militarnej Wink



Odpowiedz



#11
Raziel napisał(a):Ludzie w prawdziwym świecie też zabijają się dla zabawy.

Tyle że w realnym świecie są inne proporcje bo w h&h wydaje się że te proporcje wynoszą tak na oko 70:25. przy czym 70% to są ci co zabijają dla zabawy.

Wszystko się sprowadza do ilości ludzi w społeczeństwie a ilości graczy. Przy czym już samo to że jest to gra wyłącza pewne hamulce w zachowaniach społecznych.
[you] jeśli pomogłem postaw piwko.



Odpowiedz



#12
Podobna sytuacja jest w społeczeństwach, w których wiara w życie po śmierci jest bardzo silna.
Muzułmańscy terroryści "wiedzą", że po śmierci spotka ich Niebo i ileś tam dziewic. Dlatego oddają swoje życie w zamachach, albo chociażby wysyłają własne dzieci na pole minowe, żeby je "rozminowały" przechodząc po nim.

W HnH wiemy, że istnieje życie poza grą i robimy podobnie.



Odpowiedz



#13
Andrzej napisał(a):
Yaiba napisał(a):Dlatego wgl mnie powinno buć pvp opcjonalne ;] np. na full peacefull(co przeciez oznacza "pokojowy") nie powinno dać się zaatakować/użyć thefta i vandala a jednocześnie nikt nie może zaatakować nas/użyć vandala i thefta na naszym claimie.

;] Odwrotna sytuacja z full martial.

to wtedy ktos by dal full peacefull, nabil 500 uac i zmienil na martial Wink

I co z tego? W 1 dzień by te 500 uaca wbił? To by wbił i się przerobił, inni od początku by mieli martiala i też by bili sobie uaca... nie widzę tutaj jakiejś niesprawiedliwości którą Ty dostrzegłeś
"Jednak mściciel szukający zemsty rodzi tylko kolejnych mścicieli. Krąg nienawiści zamyka się."



Odpowiedz



#14
Yaiba napisał(a):
Andrzej napisał(a):
Yaiba napisał(a):Dlatego wgl mnie powinno buć pvp opcjonalne ;] np. na full peacefull(co przeciez oznacza "pokojowy") nie powinno dać się zaatakować/użyć thefta i vandala a jednocześnie nikt nie może zaatakować nas/użyć vandala i thefta na naszym claimie.

;] Odwrotna sytuacja z full martial.

to wtedy ktos by dal full peacefull, nabil 500 uac i zmienil na martial Wink

I co z tego? W 1 dzień by te 500 uaca wbił? To by wbił i się przerobił, inni od początku by mieli martiala i też by bili sobie uaca... nie widzę tutaj jakiejś niesprawiedliwości którą Ty dostrzegłeś

chodzi mi o to, ze ktos moglby jako nietykalny nabic sobie sporo uac, a dopiero pozniej przejsc na martial, dzieki czemu wyeliminowalby mozliwosc smierci podczas dobijania Wink



Odpowiedz



#15
To, że żyjesz, jest zarówno warunkiem jak i może być powodem aby Ciebie zabić w życiu.
To, że grasz, jest zarówno warunkiem jak i może być powodem aby Ciebie zabić w grze.

Widać podobieństwa?

Dlaczego ludzie zabijają się nawzajem? Dlaczego krzywdzą? Toczą wojny? Powody (w grze) są niemalże w 100% identyczne jak i w prawdziwym świecie! Ktoś Ciebie obrabuje, a potem zabije - bo po co mu świadkowie? Jeszcze go rozpoznasz. Wojny? Zarówno na tle etniczno-narodowościowo-religyjnym (Na ruskich!) jak i na tle ekonomicznym (oni mają dobrą ziemię więc... Na ruskich!). Jakby odjąć od tego aspekty religijno-etniczne, to przyczyny są wręcz identyczne. Do tego raidowanie wiosek, bo ktoś obrabował mojego znajomego; bo ktoś ciągle zachachmęca mi surowce itp.

Takie jest życie, taka jest i gra!
Zauważ, że tu z miecza kogoś nie uzbrojonego można zabić jednym uderzeniem, podczas gdy ktoś ma pełen pasek obrony, jak również nie zadać jakichkolwiek obrażeń, gdy ktoś nie ma paska obrony w ogóle.

Ja Ci dziś zakoszę marchewkę, ty mi jutro pług. Po jutrze zaczniemy się zwalczać wszelkimi środkami - nawet nasyłając kogoś silniejszego.
Ty mi dzisiaj dasz marchewkę, ja Ci jutro zbuduję pług. Po jutrze założymy wioskę sami stając się coraz silniejsi (o ile uda się nam przetrwać, ale co nas nie zabije...).

Co do czasu i miejsca akcji HnH to obstawiałbym wczesne średniowiecze środkowej europy z rozwojem cywilizacyjnym na poziomie plemienia. Jak zapewne część z nas wie, Jorb jak i Loftar czytają duuużo o tamtych czasach korzystając z mitologii zarówno nordyckich, germańskich jak i słowiańskich (stąd też takie cuda jak "Dream Catcher" czy też "Fire and Ice" - zarówno przedmioty jak i umiejętności). Co ciekawe we wczesnym średniowieczu ludzie też tłukli się i napadali na potęgę (w końcu barbarzyńcy i poganie Wink) i to też w bearcape'ach i podobnych temu futrach. Ciekawe czy to też twórcy zaplanowali (tzn ogólne bandyctwo, napadantyzm oraz inne bohateryzmy)...

No... ale nie jest z nami tak źle! W końcu część z nas (wszystkich graczy) tworzy nie tyle małe osady czy wioski, co w zasadzie kolebki większych miast! Ale w miastach żyje dużo ludzi i łatwo o bałagan... Dlatego też tworzymy władzę i prawa. Co ciekawe, kary za łamanie niektórych praw to raz banicja, a czasem śmierć. Zupełnie jak w średniowieczu! Mało tego - w niektórych (a przynajmniej w jednym :p) z miast są nawet... PODATKI!!!

Myślę, że gdyby usprawnić proces bicia monet i usunąć cr'y (a co z tym idzie wymusić nieopłacalność budowania hv zwłaszcza tych pod ziemią) doszlibyśmy do cudownego rozkwitu błyszczącego handlu... a w końcu może nawet Straż miejską? Wojsko którego celem jest też obrona okolicznych osad i wiosek? Może wprowadzi się nawet pobór?

Podsumowawszy powyższe (bądź co jak mniemam chaotyczne lekkawo ale jakże chędogie choć może i trochę nie spójne) rozważania uważam, że każdy co by chociaż mało rozwinięty intelektualnie adresat powyższych wypocin jest w stanie zauważyć, że albo z tym stanem rzeczy trzeba się pogodzić, albo przestać grać. Bowiem tu nie chodzi o to, by uczynić tą grę grywalną dla wszystkich, lecz zafascynować nią tych, których to rajcuje szeroki wachlarz przeróżnorakich zachowań zarówno pro- jak i anty-społecznych. A to z "ochroną nowych", "nie obligatoryjnym pvp tylko dla tych co uciekają na widok żywego człekokształtnego i nie tylko" oraz "ubezpieczeniem wszelkiego majątku nieruchomego jak i ruchomości ze 100%-owym zwrotem przez instytucję, bądź to osobą prawną co by do tego zobowiązaną być miała" byłoby raczej niemożliwe.

P.S.:
Ciekawe, jak będzie wyglądał rozwój cywilizacyjno-mechaniczny całego świata w tej grze za 5 lat... "CSI: Sodom"? "Dr Jorb & Mr Loftar"? A może po prostu każde większe miasto będzie stawiać słupki graniczne...
Pożyjemy / Pogramy? Zobaczmy?



Odpowiedz



Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości